მთავარი მენიუს გახსნა

ვიდეო თამაში — ელექტრონული თამაში, რომელიც ითვალისწინებს ადამიანთან ინტერაქტიულ კავშირს და ვიზუალური გამომოსახულებისთვის ესაჭიროება ვიდეო მოწყობილობა, როგორიც არის სტანდარტული ტელევიზორი ან კომპიუტერის მონიტორი. „ვიდეო თამაშში“ სიტყვა „ვიდეო“ გულისხმობს ელექტრონულ-სხივებიან მოწყობილობას,[1] მაგრამ 2000-იანი წლებიდან აქ იგულისხმება გამოსახულების ასახვის ნებისმიერი მოწყობილობა, რომელსაც შეუძლია 2 ან 3 განზომილებიანი გამოსახულების გადმოცემა. ზოგიერთი თეორიტიკოსის აზრით, ვიდეო თამაშები ხელოვნების ერთ-ერთი ფორმაა, მაგრამ ამგვარი აღნიშვნა დღემდე დავის საგანია.

ელექტრონულ სისტემებს, რომლებიც გამოიყენება ვიდეო თამაშების სათამაშოდ, უწოდებენ პლატფორმებს. მაგალითებია პერსონალური კომპიუტერები და ვიდეო თამაშების კონსოლები. ასეთ მოწყობილობათა კატეგორიაში შედის ყველაფერი, დაწყებული დიდი კომპიუტერებიდან დამთავრებული პორტატიული კომპიუტერებით. სპეციალიზირებული ვიდეო თამაშების სახეობაა არკადული თამაშები, რომლებშიც სათამაშო კომპონენტები, როგორც წესი განთავსებულია დიდი ზომის ხურდის მიმღებ ყუთში, მაშინ როდესაც 1980-იან წლებში, სახლის ვიდეო თამაშების კონსოლების (მაგალითად: PlayStation 4, Xbox One და Nintendo Switch), დესკტოპ და ლეპტოპ კომპიუტერებისა და სმარტფონების გამოჩენის შედეგად არკადის მომხმარებელთა რიცხვმა შესამჩნევად იკლო.

ვიდეო თამაშის სათამაშოდ საჭიროა შეყვანის მოწყობილობა სათამაშო კონტროლერი, რომელიც ვარირებს პლატფორმების მიხედვით. კონტროლერის ძირითადი სახეობებია: გეიმპადი, ჯოიპადი, ჯოისტიკი, მაუსი, კლავიატურა, პორტატიული მოწყობილობების სენსრული ეკრანი და ასევე ადამიანის სხეული Kinect-ის მსგავსი მოწყობილობის გამოყენებით. როგორც წესი მოთამაშე ვიდეო თამაშს აღიქვამს ვიდეო ეკრანზე, ტელევიზორზე ან კომპიუტერის მონიტორზე, ან კიდევ ვირტუალური რეალობის ჩაფხუტის მეშვეობით.

გვიან 2010-იან წლებიდან დაიწყო ვიდეო თამაშების ინდუსტრიის მნიშვნელოვანი ზრდა. განვითარებადი აზიის ბაზარი და მობილური თამაშები ხელს უწყობენ ინდუსტრიის გაფართოებას. 2015 წლის მონაცემით, აშშ-ში ვიდეო თამაშების მოგებამ 74 მილიარდი აშშ დოლარი შეადგინა.

ისტორიარედაქტირება

  მთავარი სტატია : ვიდეო თამაშების ისტორია.
 
„Tennis for Two“ — სპორტული ვიდეო თამაში, რომელიც ახდენს ჩოგბურთი-ის სიმულაციას

ადრეული თამაშები გამოიყენებდნენ სხვადასხვა სახის ელექტრონულ მოწყობილობებსა და გამოსახულების ფორმატებს, მათ შორისაა: 1947 წლის 25 იანვარს, ტომას გოლდსმით უმცროსისა და ესტლ რეი მანის მიერ დაპატენტებული ელექტრონულ-სხივური მილაკზე დაფუძნებული გასართობი მოწყობილობა, რომელიც შთაგონებული იყო მეორე მსოფლიო ომის დროინდელი რადარის ეკრანით.[2][3] აპარატი შედგებოდა ოსცილოგრაფისგან, რომელზეც მიერთებული იყო ელექტრონულ-სხივური მილაკი, სახელურები სამართავად და 8 ელექტროვაკუუმური ნათურა.[2] აგრეთვე სხვა მაგალითებია: 1951 წელს გამოსული Nimrod-ის კომპიუტერი „OXO“ — ალექსანდერ დაგლასის მიერ 1952 წელს შემუშავებული კრესტიკი-ნოლიკის სიმულაცია EDSAC-ისთვის; „Tennis for Two“ (1958), „Spacewar!“ — შექმნილი მასაჩუსეტსის ტექნოლოგიის ინსტიტუტის სტუდენტების მიერ PDP-1 კომპიუტერისთვის 1961 წელს, აგრეთვე Atari-ის მაგიდის ჩოგბურთის თამაში „Pong“, მარტივი ორგანზომილებიანი გრაფიკით. ყოველი თამაში გამოიყენებდა გამოსახულების სხვადასხვა ფორმატს.

1971 წელს, დიზაინერმა ნოლან ბუშნელმა და ტედ დაბნიმ შექმნეს პირველი კომერციული ვიდეო თამაში „Computer Space“, განთავსებული დიდი ზომის, ხურდის მიმღებ ყუთში, რომელსაც გააჩნდა შავ-თეთრი ეკრანი. მომდევნო წელს ბაზარზე გამოჩნდა რალფ ბაერის მიერ შექმნილი მსოფლიოში პირველი სახლის ვიდეო თამაშების კონსოლი Magnavox Odyssey, რომელიც სტანდარუტულ ტელევიზორზე ერთდებოდა.[4][5] ამ მოვლენიდან ერთი თვის შემდეგ, Atari-მ გამოსცა არკადული თამაში „Pong, ხოლო 1975 წელს — „Pong“-ის სახლის ვერსია, რამაც დიდად შეუწყო ხელი ვიდეო თამაშების პოპულარიზაციას.[6] „Pong“-ის კომერციული წარმატებით ისარგებლეს სხვა კომპანიებმა, რომლებმაც შექმნეს „Pong“-ის კლონები და აგრეთვე საკუთარი სისტემები, რითაც საფუძველი ჩაეყარა ვიდეო თამაშების ინდუსტრიას.[7]

„Pong“-ის კლონების მომრავლებამ გამოიწვია 1977 წლის ვიდეო თამაშების კრიზისი, რომელსაც წერტილი დაუსვა Taito-ს 1978 წლის შუტერის ჟანრის ვიდეო თამაშმა „Space Invaders“,,[8] რამაც საფუძველი ჩაუყარა არკადული თამაშების ოქროს ხანას.[8][9] შედეგად, ბაზარზე გამოჩნდა უამრავი მწარმოებელი. არკადული სისტემები ფართოდ იყო გავრცელებული სავაჭრო ცენტრებში, რესტორნებსა თუ სხვადასხვა დაწესებულებებში.[10] გარკვეული ხნის შემდეგ „Space Invaders“-ის პორტირებაზე ლიცენზია მოიპოვა Atari VCS-მ (მოგვიანებით ცნობილი როგორც Atari 2600), რამაც გააოთხმაგა კონსოლების გაყიდვები.[11] ამან დიდად დაეხმარა Atari-ს ძველი დანაკარგების ამოღებაში,[12] რომელმაც თავის მხრივ გააცოცხლა სახლის ვიდეო თამაშების ბაზარი მეორე თაობის ვიდეო თამაშების კონსოლების პერიოდში, მანამდე სანამ არ დადგა 1983 წლის ვიდეო თამაშების კრიზისი.[13] კრიზისის აღმოფხვრა მოხერხდა მას შემდეგ, რაც ბაზარზე გამოჩნდა Nintendo Entertainment System,[14] რომელიც დიდი ხნის მანძილზე დომინირებდა მესამე თაობის ხანაში აშშ-სა და იაპონიაში.[15]

1970-1980-იან წლებში ბრიტანეთში ჩამოყალიბდა რამდენიმე ვიდეო თამაშების დეველოპერი კომპანია.[16][17][18][19]

მიმოხილვარედაქტირება

პლატფორმებირედაქტირება

 
„Pong“-ის შემდეგ Atari 2600 იქცა პირველ სათამაშო კონსოლად, რომელსაც საყოველთაო წარმატება და აღიარება ხვდა წილად

ტერმინი „პლატფორმა“ წარმოადგენს ელექტრონული კომპონენენტების ან კომპიუტერის აპარატურის სპეციფიკურ კომბინაციას, რომელიც პროგრამულ უზრუნველყოფასთან უერთიერთკავშირით იძლევა ვიდეო თამაშის ფუნქციონირების საშუალებას.[20] აგრეთვე ფართოდ გამოიყენება ტერმინი „სისტემა“. ლეპტოპ/დესკტოპ კომპიუტერების და მობილურების გარდა არსებობს სხვადასხვა მოწყობილობები, რომელზეც შესაძლბელია ვიდეო თამაშების გაშვება, თუმცა ისინი არ მიიჩნევა ვიდეო თამაშების დანადგარად. მაგალითებია: ჯიბის კომპიუტერები და გრაფიკული კალკულატორები.

სახლის კონსოლებირედაქტირება

 
PlayStation 4 კონტროლერთან ერთად

კონსოლის თამაში ეშვება სპეციალიზირებულ ელექტრონულ მოწყობილობაზე (სახლის ვიდეო თამაშების კონსოლი), რომელიც უერთდება სტანდარტულ ტელევიზორს ან კომპოზიტურ ვიდეო მონიტორს. პერსონალური კომპიუტერისგან განსხვავებით, რომელსაც შეუძლია ყველა სახის კომპიუტერული პროგრამის გაშვება, კონსოლი წარმოადგენს სპეციალიზირებულ სათამაშო პლატფორმას, რომელიც შემუშავებულია კონკრეტული მწარმოებელი კომპანიის მიერ. როგორც წესი, კონსოლს შეუძლია მისთვის შემუშავებული თამაშის გაშვება ან ისეთი პლატფორმების თამაშების გაშვება, რომელიც შექმნილია იმავე კომპანიის მიერ, მაგრამ არა ისეთი თამაშებისა, რომელიც შექმნილია მისი პირდაპირი კონკურენტი პლატფორმისთვის, მაშინაც კი როდესაც იგივე თამაში ხელმისაწვდომია სხვადასხვა პლატფორმაზე. როგორც წესი, ყველა კონსოლს გააჩნია სპეციფიკური სათამაშო კონტროლერი, რომელიც თავსებადია მხოლოდ კონკრეტულ პლატფორმაზე.

პორატატიულირედაქტირება

 
Nintendo Game Boy იყო პირველი წარმატებული პორტატიული კონსოლი, რომლის გაყიდვემა 100 მილიონ ეგზემპლარს მიაღწია

პორტატიული სათამაშო მოწყობილობაა, სადაც სათამაშო ელემენტები, ეკრანი, კონტროლერი და დინამიკი მოქცეულია მცირე ზომის აპარატში. კონსოლის მსგავსად, პორტატიული არის ერთფუნქციური პლატფორმა და გააჩნია თითქმის ერთნაირი მახასიათებლები, თუმცა როგორც წესი კონსოლთან და პერსონალურ კომპიუტერებთან შედარებით იგი გამოირჩევა სუსტი აპარატული მახასიათებლებით. 1970-იანი წლებისა და 1980-იანი წლების ადრეული პორტატიულ მოწყობილობებს შეეძლოთ მასში ჩაშენებული მხოლოდ ერთი თამაშის გაშვება. 1990-იანი წლებიდან პორტატიული კონსოლები გამოიყენებენ სათამაშო კერტრიჯებს, რაც იაძლევა სხვადასხვა თამაშის გაშვების შესაძლებლობას

ლიტერატურარედაქტირება

რესურსები ინტერნეტშირედაქტირება

სქოლიორედაქტირება

  1. Television gaming apparatus and method. United States Patents. წაკითხვის თარიღი: 2008-06-25.
  2. 2.0 2.1 Cohen, D. S.. Cathode-Ray Tube Amusement Device. About.com. IAC. დაარქივებულია ორიგინალიდან - 2015-09-06. წაკითხვის თარიღი: 2012-05-29.
  3. IEEE History Center: Thomas Goldsmith Abstract. IEEE History Center. Institute of Electrical and Electronics Engineers (1973-05-14). დაარქივებულია ორიგინალიდან - 2008-12-09. წაკითხვის თარიღი: 2015-01-02.
  4. Welcome to Pong-Story – Introduction. PONG-Story.com. დაარქივებულია ორიგინალიდან - 10 სექტემბერი, 2010. წაკითხვის თარიღი: 2007-10-24.
  5. Orlando, Greg. “Console Portraits: A 40-Year Pictorial History of Gaming“, Wired News, 15 May 2007. წაკითხვის თარიღი: 2007-10-24. დაარქივებულია ორიგინალიდან - 16 May 2008. 
  6. History of Gaming – Interactive Timeline of Game History. Public Broadcasting Service. დაარქივებულია ორიგინალიდან - 18 თებერვალი, 2006. წაკითხვის თარიღი: 2007-10-25.
  7. Miller, Michael. (1 აპრილი, 2005) A History of Home Video Game Consoles. InformIT. დაარქივებულია ორიგინალიდან - 12 October 2007. წაკითხვის თარიღი: 2007-10-25.
  8. 8.0 8.1 Whittaker, Jason (2004). The cyberspace handbook. Routledge, გვ. 122. ISBN 978-0-415-16835-9. 
  9. Kent, Steven L. (2001). The Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokémon. Three Rivers Press, გვ. 500. ISBN 978-0-7615-3643-7. 
  10. Edge Staff. (13 August 2007) The 30 Defining Moments in Gaming. Edge. Future plc. დაარქივებულია ორიგინალიდან - 29 ოქტომბერი, 2011. წაკითხვის თარიღი: 2008-09-18.
  11. "The Definitive Space Invaders". Retro Gamer (Imagine Publishing) (41): 24–33. September 2007. დაარქივებულია ორიგინალიდან 16 მარტი, 2012-ში. http://www.nowgamer.com/features/894697/the_definitive_space_invaders_part_1.html. წაკითხვის თარიღი: 2011-04-20.
  12. (2009) Racing the beam: the Atari Video computer system. MIT Press, გვ. 66. ISBN 978-0-262-01257-7. წაკითხვის თარიღი: 2011-05-01. 
  13. Jason Whittaker (2004). The cyberspace handbook. Routledge, გვ. 122–13. ISBN 978-0-415-16835-9. 
  14. Consalvo, Mia (2006). "Console video games and global corporations: Creating a hybrid culture" (PDF). New Media & Society 8 (1): 117–37. . დაარქივებულია ორიგინალიდან 28 February 2008-ში. https://web.archive.org/web/20080228191914/http://intl-nms.sagepub.com/cgi/reprint/8/1/117.pdf.
  15. (August 1988) "Video Gaming World", Computer Gaming World, გვ. 44. „I'm sure you've noticed that I've made no reference to the Nintendo craze that has repeated the Atari and Mattel Phenomenon of 8 years ago. That's because for American game designers the Nintendo is a non-event: virtually all the work to date has been done in Japan. Only the future will tell if the design process ever crosses the Pacific as efficiently as the container ships and the letters of credit now do.“ 
  16. Blake, Jimmy. “How the UK became a major player in the gaming world“, BBC News, 2019-01-06. (en-GB) „The gaming industry as it now exists formed around the same time back in the late 70s early 80s - there were a small number of influential people in programming.“ 
  17. Sinclair Spectrum designer Rick Dickinson dies in US. BBC News (26 April 2018). ციტატა: „the machines had "spawned a generation" of coders that had helped to establish the UK's reputation as a creative, game-making powerhouse“ წაკითხვის თარიღი: 27 April 2018.
  18. Kelion, Leo. “Sinclair's ZX Spectrum turns 30“, BBC News, 23 April 2012. „The success was also driven by videogame sales - the machines were originally marketed as an educational tool but you ensured titles were ready at launch.“ 
  19. O'Regan, Gerard (21 June 2016). Introduction to the History of Computing: A Computing History Primer. Springer. ISBN 978-3-319-33138-6. 
  20. platform – Definitions from Dictionary.com. Dictionary.com. დაარქივებულია ორიგინალიდან - 7 November 2007. წაკითხვის თარიღი: 2007-11-03.