ვიდეო თამაში

(გადამისამართდა გვერდიდან ვიდეო თამაშები)

ვიდეო თამაში — ელექტრონული თამაში, რომელიც ითვალისწინებს ადამიანთან ინტერაქტიულ კავშირს და ვიზუალური გამომოსახულებისთვის ესაჭიროება ვიდეო მოწყობილობა, როგორიც არის სტანდარტული ტელევიზორი ან კომპიუტერის მონიტორი. „ვიდეო თამაშში“ სიტყვა „ვიდეო“ გულისხმობს ელექტრონულ-სხივებიან მოწყობილობას,[1] მაგრამ 2000-იანი წლებიდან აქ იგულისხმება გამოსახულების ასახვის ნებისმიერი მოწყობილობა, რომელსაც შეუძლია 2 ან 3 განზომილებიანი გამოსახულების გადმოცემა. ზოგიერთი თეორიტიკოსის აზრით, ვიდეო თამაშები ხელოვნების ერთ-ერთი ფორმაა, მაგრამ ამგვარი აღნიშვნა დღემდე დავის საგანია.

ელექტრონულ სისტემებს, რომლებიც გამოიყენება ვიდეო თამაშების სათამაშოდ, უწოდებენ პლატფორმებს. მაგალითებია პერსონალური კომპიუტერები და ვიდეო თამაშების კონსოლები. ასეთ მოწყობილობათა კატეგორიაში შედის ყველაფერი, დაწყებული დიდი კომპიუტერებიდან დამთავრებული პორტატიული კომპიუტერებით. სპეციალიზებული ვიდეო თამაშების სახეობაა არკადული თამაშები, რომლებშიც სათამაშო კომპონენტები, როგორც წესი განთავსებულია დიდი ზომის ხურდის მიმღებ ყუთში, მაშინ როდესაც 1980-იან წლებში, სახლის ვიდეო თამაშების კონსოლების (მაგალითად: PlayStation 4, Xbox One და Nintendo Switch), დესკტოპ და ლეპტოპ კომპიუტერებისა და სმარტფონების გამოჩენის შედეგად არკადას მომხმარებელთა რიცხვმა შესამჩნევად იკლო.

ვიდეო თამაშის სათამაშოდ საჭიროა შეყვანის მოწყობილობა სათამაშო კონტროლერი, რომელიც ვარირებს პლატფორმების მიხედვით. კონტროლერის ძირითადი სახეობებია: გეიმპადი, ჯოიპადი, ჯოისტიკი, მაუსი, კლავიატურა, პორტატიული მოწყობილობების სენსრული ეკრანი და ასევე ადამიანის სხეული Kinect-ის მსგავსი მოწყობილობის გამოყენებით. როგორც წესი მოთამაშე ვიდეო თამაშს აღიქვამს ვიდეო ეკრანზე, ტელევიზორზე ან კომპიუტერის მონიტორზე, ან კიდევ ვირტუალური რეალობის ჩაფხუტის მეშვეობით.

გვიან 2010-იან წლებიდან დაიწყო ვიდეო თამაშების ინდუსტრიის მნიშვნელოვანი ზრდა. განვითარებადი აზიის ბაზარი და მობილური თამაშები ხელს უწყობენ ინდუსტრიის გაფართოებას. 2015 წლის მონაცემით, აშშ-ში ვიდეო თამაშების მოგებამ 74 მილიარდი აშშ დოლარი შეადგინა.

ისტორია რედაქტირება

 
„Tennis for Two“ — სპორტული ვიდეო თამაში, რომელიც ახდენს ჩოგბურთი-ის სიმულაციას

ადრეული თამაშები გამოიყენებდნენ სხვადასხვა სახის ელექტრონულ მოწყობილობებსა და გამოსახულების ფორმატებს, მათ შორისაა: 1947 წლის 25 იანვარს, ტომას გოლდსმით უმცროსისა და ესტლ რეი მანის მიერ დაპატენტებული ელექტრონულ-სხივური მილაკზე დაფუძნებული გასართობი მოწყობილობა, რომელიც შთაგონებული იყო მეორე მსოფლიო ომის დროინდელი რადარის ეკრანით.[2][3] აპარატი შედგებოდა ოსცილოგრაფისგან, რომელზეც მიერთებული იყო ელექტრონულ-სხივური მილაკი, სახელურები სამართავად და 8 ელექტროვაკუუმური ნათურა.[2] აგრეთვე სხვა მაგალითებია: 1951 წელს გამოსული Nimrod-ის კომპიუტერი „OXO“ — ალექსანდერ დაგლასის მიერ 1952 წელს შემუშავებული კრესტიკი-ნოლიკის სიმულაცია EDSAC-ისთვის; „Tennis for Two“ (1958), „Spacewar!“ — შექმნილი მასაჩუსეტსის ტექნოლოგიის ინსტიტუტის სტუდენტების მიერ PDP-1 კომპიუტერისთვის 1961 წელს, აგრეთვე Atari-ის მაგიდის ჩოგბურთის თამაში „Pong“, მარტივი ორგანზომილებიანი გრაფიკით. ყოველი თამაში გამოიყენებდა გამოსახულების სხვადასხვა ფორმატს.

1971 წელს, დიზაინერმა ნოლან ბუშნელმა და ტედ დაბნიმ შექმნეს პირველი კომერციული ვიდეო თამაში „Computer Space“, განთავსებული დიდი ზომის, ხურდის მიმღებ ყუთში, რომელსაც გააჩნდა შავ-თეთრი ეკრანი. მომდევნო წელს ბაზარზე გამოჩნდა რალფ ბაერის მიერ შექმნილი მსოფლიოში პირველი სახლის ვიდეო თამაშების კონსოლი Magnavox Odyssey, რომელიც სტანდარუტულ ტელევიზორზე ერთდებოდა.[4][5] ამ მოვლენიდან ერთი თვის შემდეგ, Atari-მ გამოსცა არკადული თამაში „Pong, ხოლო 1975 წელს — „Pong“-ის სახლის ვერსია, რამაც დიდად შეუწყო ხელი ვიდეო თამაშების პოპულარიზაციას.[6] „Pong“-ის კომერციული წარმატებით ისარგებლეს სხვა კომპანიებმა, რომლებმაც შექმნეს „Pong“-ის კლონები და აგრეთვე საკუთარი სისტემები, რითაც საფუძველი ჩაეყარა ვიდეო თამაშების ინდუსტრიას.[7]

„Pong“-ის კლონების მომრავლებამ გამოიწვია 1977 წლის ვიდეო თამაშების კრიზისი, რომელსაც წერტილი დაუსვა Taito-ს 1978 წლის შუტერის ჟანრის ვიდეო თამაშმა „Space Invaders“,,[8] რამაც საფუძველი ჩაუყარა არკადული თამაშების ოქროს ხანას.[8][9] შედეგად, ბაზარზე გამოჩნდა უამრავი მწარმოებელი. არკადული სისტემები ფართოდ იყო გავრცელებული სავაჭრო ცენტრებში, რესტორნებსა თუ სხვადასხვა დაწესებულებებში.[10] გარკვეული ხნის შემდეგ „Space Invaders“-ის პორტირებაზე ლიცენზია მოიპოვა Atari VCS-მ (მოგვიანებით ცნობილი როგორც Atari 2600), რამაც გააოთხმაგა კონსოლების გაყიდვები.[11] ამან დიდად დაეხმარა Atari-ს ძველი დანაკარგების ამოღებაში,[12] რომელმაც თავის მხრივ გააცოცხლა სახლის ვიდეო თამაშების ბაზარი მეორე თაობის ვიდეო თამაშების კონსოლების პერიოდში, მანამდე სანამ არ დადგა 1983 წლის ვიდეო თამაშების კრიზისი.[13] კრიზისის დაძლევა მოხერხდა მას შემდეგ, რაც ბაზარზე გამოჩნდა Nintendo Entertainment System,[14] რომელიც დიდი ხნის მანძილზე დომინირებდა მესამე თაობის ხანაში აშშ-სა და იაპონიაში.[15]

1970-1980-იან წლებში ბრიტანეთში ჩამოყალიბდა რამდენიმე ვიდეო თამაშების დეველოპერი კომპანია.[16][17][18][19]

მიმოხილვა რედაქტირება

პლატფორმები რედაქტირება

ტერმინი „პლატფორმა“ წარმოადგენს ელექტრონული კომპონენენტების ან კომპიუტერის აპარატურის სპეციფიკურ კომბინაციას, რომელიც პროგრამულ უზრუნველყოფასთან უერთიერთკავშირით იძლევა ვიდეო თამაშის ფუნქციონირების საშუალებას.[20] აგრეთვე ფართოდ გამოიყენება ტერმინი „სისტემა“. ლეპტოპ/დესკტოპ კომპიუტერების და მობილურების გარდა არსებობს სხვადასხვა მოწყობილობები, რომელზეც შესაძლბელია ვიდეო თამაშების გაშვება, თუმცა ისინი არ მიიჩნევა ვიდეო თამაშების დანადგარად. მაგალითებია: ჯიბის კომპიუტერები და გრაფიკული კალკულატორები.

პერსონალური კომპიუტერული თამაშები რედაქტირება

PC თამაშები ეშვება პერსონალურ კომპიუტერზე, რომელიც გამოსახულების მისაღებად გამოიყენებს მონიტორს. პერსონალური კომპიუტერი არ წარმოადგენს სპეციალიზებულ სათამაშო პლატფორმას, რაც იმას ნიშნავს, რომ შეიძლება იყოს რიგი განსხვავებები სხვადასხვა აპარატურაზე ერთი და იმავე თამაშის გაშვებისას, მაგალითად, წარმადობისა და გამოსახულების ხარისხის კუთხით და ა.შ. აგრეთვე პროგრამული უზრუნველყოფის გახსნილობა საშუალებას აძლევს დეველოპერებს მიიღონ დამატებითი სასარგებლო ფუნქციები, როგორებიცაა პროგრამული უზრუნველყოფის შემცირებული ღირებულება, გაზრდილი მოქნილობა, ემულაციები, მოდიფიკაციები ან მოდები, ღია ჰოსტინგი ონლაინ თამაშებისთვის და ა.შ. სათამაშო კომპიუტერი ორი სახისაა: პერსონალური და ლეპტოპ კომპიუტერი, რომლებიც სპეციალურად თამაშებისთვის არის განკუთვნილი და როგორც წესი, მაღალი წარმადობითა და კომპონენტების სიძვირით გამოირჩევიან.

სახლის კონსოლები რედაქტირება

 
PlayStation 4 კონტროლერთან ერთად

კონსოლის თამაში ეშვება სპეციალიზებულ ელექტრონულ მოწყობილობაზე (სახლის ვიდეო თამაშების კონსოლი), რომელიც უერთდება სტანდარტულ ტელევიზორს ან კომპოზიტურ ვიდეო მონიტორს. პერსონალური კომპიუტერისგან განსხვავებით, რომელსაც შეუძლია ყველა სახის კომპიუტერული პროგრამის გაშვება, კონსოლი წარმოადგენს სპეციალიზებულ სათამაშო პლატფორმას, რომელიც შემუშავებულია კონკრეტული მწარმოებელი კომპანიის მიერ. როგორც წესი, კონსოლს შეუძლია მისთვის შემუშავებული თამაშის გაშვება ან ისეთი პლატფორმების თამაშების გაშვება, რომელიც შექმნილია იმავე კომპანიის მიერ, მაგრამ არა ისეთი თამაშებისა, რომელიც შექმნილია მისი პირდაპირი კონკურენტი პლატფორმისთვის, მაშინაც კი როდესაც იგივე თამაში ხელმისაწვდომია სხვადასხვა პლატფორმაზე. როგორც წესი, ყველა კონსოლს გააჩნია სპეციფიკური სათამაშო კონტროლერი, რომელიც თავსებადია მხოლოდ კონკრეტულ პლატფორმაზე.

პორატატიული რედაქტირება

 
Nintendo Game Boy, რომლის გაყიდვემა 100 მილიონ ასლს მიაღწია

პორტატიული სათამაშო მოწყობილობაა, სადაც სათამაშო ელემენტები, ეკრანი, კონტროლერი და დინამიკი მოქცეულია მცირე ზომის აპარატში. კონსოლის მსგავსად, პორტატიული არის ერთფუნქციური პლატფორმა და გააჩნია თითქმის ერთნაირი მახასიათებლები, თუმცა, როგორც წესი, კონსოლთან და პერსონალურ კომპიუტერებთან შედარებით იგი გამოირჩევა სუსტი აპარატული მახასიათებლებით. 1970-იანი წლებისა და 1980-იანი წლების ადრეული პორტატიულ მოწყობილობებს შეეძლოთ მასში ჩაშენებული მხოლოდ ერთი თამაშის გაშვება. 1990-იანი წლებიდან პორტატიული კონსოლები გამოიყენებენდნენ სათამაშო კერტრიჯებს, რაც იძლევა სხვადასხვა თამაშის გაშვების შესაძლებლობას.

არკადული თამაშები რედაქტირება

 
Pong

არკადული თამაში ეშვება კიდევ უფრო სპეციალიზებული ტიპის ელექტრონულ მოწყობილობაზე, რომელსაც, როგორც წესი, გააჩნია მხოლოდ ერთი თამაშის გაშვების ფუნქცია და განთავსებულია დიდი ზომის ხურდის მიმღებ აპარატში, რომელშიც ჩაშენებულია კონტროლერი (ჯოისტიკი, ღილაკები და ა.შ.), CRT-ეკრანი, აუდიოგამაძლიერებელი და დინამიკი. უმეტეს შემთხვევაში, არკადული თამაში განთავსებულია ვერტიკალურად მდგარ აპარატში, რა დროსაც მოთამაშე გამოყენებს მას ფეხზე დამდგარ მდგომარეობაში. ამასთანავე, არსებობს არკადული აპარატები, რომელსაც მოთამაშე გამოიყენებს მჯდომარე მდგომარეობაში. 1990-2000-იან წლებში, ზოგიერთ არკადული სისტემა მომხმარებლებს ერთზე მეტი თამაშის არჩევის ფუნქციას სთავაზობდა. არკადული თამაშების ოქროს ხანა დაიწყო გვიან 1970-იან წლებში და 1980-იანი წლების შუა პერიოდამდე გასტანა. ზოგიერთ დაწესებულებაში, მაგალითად, კინოთეატრებსა და გასართობ ცენტრებში, დღემდე დგას არკადული აპარატები.

ბრაუზერული თამაშები რედაქტირება

ბრაუზერული თამაში არის ვიდეო თამაშის სახეობა, რომელიც ეშვება ვებ-ბრაუზერით ინტერნეტის საშუალებით. როგორც წესი, ამ ტიპის თამაშების უმეტესობა უფასოა და გააჩნია ერთმოთამაშანი და მრავალმოთამაშიანი რეჟიმების მხარდაჭერა. ბრაუზერული თამაშები ხელმისაწვდომია როგორც პერსონალურ კომპიუტერებსა და სათამაშო კონსოლებზე, ისევე მობილურ მოწყობილობებზე. ბრაუზერული თამაშები დაინსტალირებას არ საჭიროებენ, ბრაუზერი ავტომატურად გადმოტვირთავს ყველა საჭირო შიგთავსს თამაშების საიტიდან.

მობილური თამაშები რედაქტირება

სმარტფონებისა და პლანშეტური კომპიუტერების გამოჩენის შემდეგ, მობილური თამაშები იქცა ვიდეო თამაშების ინდუსტრიას ერთ-ერთ მნიშვნელოვან ნაწილად. დღესდღეობით, მობილური თამაშების გადმოტვირთვა, როგორც წესი, შესაძლებელია App Store და Google Play-დან. მობილური თამაშების შემოსავალმა 2017 წელს 50,4 მილიარდ აშშ დოლარს მიაღწია, რაც მსოფლიო თამაშების მთლიანი ბაზრის 43%-ს უდრიდა.[21]

ღრუბლოვანი თამაშები რედაქტირება

ღრუბლოვანი თამაშები (ინგლ. Cloud gaming) მოითხოვს მინიმალურ აპარტულ მოწყობილობებს, როგორებიცაა მარტივი პერსონალური კომპიუტერი, კონსოლი, ლეპტოპი, მობილური ტელეფონი ან სპეციალიზირებული აპარატული მოწყობილობებიც კი, რომელებიც საჭიროებენ სწრაფ, სტაბილურ ინტერნეტს, რისი საშუალებითაც უკავშირდებიან ღრუბლოვანი თამაშების პროვაიდერების აპარტულ მოწყობილობებს.

ვირტუალური რეალობა რედაქტირება

 
მოთამაშეები PlayStation VR-ის ჩაფხუტით 2017 წელს

ვირტუალური რეალობის (VR) თამაში მომხმარებლისგან ჩვეულებრივ მოითხოვს სპეციალურ ჩაფხუტის გამოყენებას, რომელშიც ჩაშენებულია სტერეოკოპულ ეკრანი, რისი საშუალებითაც მომხმარებელი ხელებისა და თავის მოძრაობით ურთიერთქმედებს ვირტუალურ სამყაროსთან. როგორც წესი, ვირტუალური რეალობის სისტემას ფუნქციონირებისათვის ესაჭიროება ცალკე კომპიუტერი, კონსოლი ან სხვა სახის მოწყობილობა.

ემულაცია რედაქტირება

ემულატორი ახდენს ორიგინალი სისტემის (მაგალითად, კლასიკური კონსოლის), ემულაციას პერსონალურ კომპიუტერებზე, სმარტფონებზე, სხვადასხვა სათამაშო კონსოლებსა (კროსპლატფორმული ემულაცია) და მოწყობილობებზე. უმეტესად, ემულატორების საშუალებით ძველი თამაშები ეშვება თანამედროვე პერსონალურ კომპიუტერებზე ან სათამაშო მოწყობილობებზე (რეტროგეიმინგი). როგორც წესი, ემულატორები ენთუზიასტების მიერ იქმნება, რაც საკმაოდ დიდ შრომასა და პროგრამირების მაღალ დონეზე ცოდნას მოითხოვს.

ლიტერატურა რედაქტირება

  • Blodget, Henry. (12 April 2005) How to Solve China's Piracy Problem. Slate.com. ციტირების თარიღი: 12 February 2006.
  • Costikyan, Greg. (1994)I Have No Words & I Must Design. დაარქივებულია ორიგინალიდან — 12 August 2008.
  • Crawford, Chris (1982). The Art of Computer Game Design. ციტირების თარიღი: 2019-05-05.  დაარქივებული 2015-07-02 საიტზე Wayback Machine.
  • Lieu, Tina. (August 1997) Where have all the PC games gone?. Computing Japan. დაარქივებულია ორიგინალიდან — 12 January 1998.
  • Murray, Janet (1998). Hamlet on the Holodeck. MIT Press. ISBN 978-0-262-63187-7. 
  • Pursell, Carroll (2015). From Playgrounds to PlayStation: The Interaction of Technology and Play. Baltimore, MD: Johns Hopkins University Press.
  • Salen, Katie (2005). The Game Design Reader: A Rules of Play Anthology. The MIT Press. ISBN 978-0-262-19536-2. 
  • Smuts, Aaron. (2005)Are Video Games Art?. დაარქივებულია ორიგინალიდან — 2010-12-14. ციტირების თარიღი: 2019-05-05.
  • Winegarner, Beth. (28 January 2005) Game sales hit record highs. Gamespot. ციტირების თარიღი: 12 February 2006.
  • John Wills (1 October 2002). „Digital Dinosaurs and Artificial Life: Exploring the Culture of Nature in Computer and Video Games“. Cultural Values (Journal for Cultural Research). 6 (4): 395–417. doi:10.1080/1362517022000047334.
  • Williams, J. P., & Smith, J. H., eds. (2007). The players' realm: studies on the culture of video games and gaming. Jefferson, N.C.: McFarland & Co.

რესურსები ინტერნეტში რედაქტირება

სქოლიო რედაქტირება

  1. Television gaming apparatus and method. United States Patents. ციტირების თარიღი: 2008-06-25.
  2. 2.0 2.1 Cohen, D. S.. Cathode-Ray Tube Amusement Device. About.com. IAC. დაარქივებულია ორიგინალიდან — 2015-09-06. ციტირების თარიღი: 2012-05-29.
  3. IEEE History Center: Thomas Goldsmith Abstract. IEEE History Center. Institute of Electrical and Electronics Engineers (1973-05-14). დაარქივებულია ორიგინალიდან — 2008-12-09. ციტირების თარიღი: 2015-01-02.
  4. Welcome to Pong-Story – Introduction. PONG-Story.com. დაარქივებულია ორიგინალიდან — 10 სექტემბერი, 2010. ციტირების თარიღი: 2007-10-24.
  5. Orlando, Greg (15 მაისი 2007). „Console Portraits: A 40-Year Pictorial History of Gaming“. Wired News. დაარქივებულია ორიგინალიდან — 16 მაისი 2008. ციტირების თარიღი: 24 ოქტომბერი 2007.
  6. History of Gaming – Interactive Timeline of Game History. Public Broadcasting Service. დაარქივებულია ორიგინალიდან — 18 თებერვალი, 2006. ციტირების თარიღი: 2007-10-25.
  7. Miller, Michael. (1 აპრილი, 2005) A History of Home Video Game Consoles. InformIT. დაარქივებულია ორიგინალიდან — 12 October 2007. ციტირების თარიღი: 2007-10-25.
  8. 8.0 8.1 Whittaker, Jason (2004). The cyberspace handbook. Routledge, გვ. 122. ISBN 978-0-415-16835-9. 
  9. Kent, Steven L. (2001). The Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokémon. Three Rivers Press, გვ. 500. ISBN 978-0-7615-3643-7. 
  10. Edge Staff. (13 August 2007) The 30 Defining Moments in Gaming. Edge. Future plc. დაარქივებულია ორიგინალიდან — 29 ოქტომბერი, 2011. ციტირების თარიღი: 2008-09-18.
  11. „The Definitive Space Invaders“. Retro Gamer. Imagine Publishing (41): 24–33. September 2007. დაარქივებულია ორიგინალიდან — 16 მარტი, 2012. ციტირების თარიღი: 2011-04-20. შეამოწმეთ თარიღის პარამეტრი |archivedate=-ში (დახმარება)
  12. (2009) Racing the beam: the Atari Video computer system. MIT Press, გვ. 66. ISBN 978-0-262-01257-7. ციტირების თარიღი: 2011-05-01. 
  13. Jason Whittaker (2004). The cyberspace handbook. Routledge, გვ. 122–13. ISBN 978-0-415-16835-9. 
  14. Consalvo, Mia (2006). „Console video games and global corporations: Creating a hybrid culture“ (PDF). New Media & Society. 8 (1): 117–37. doi:10.1177/1461444806059921. დაარქივებულია ორიგინალიდან (PDF) — 28 February 2008.
  15. (August 1988) „Video Gaming World“, Computer Gaming World, გვ. 44. „I'm sure you've noticed that I've made no reference to the Nintendo craze that has repeated the Atari and Mattel Phenomenon of 8 years ago. That's because for American game designers the Nintendo is a non-event: virtually all the work to date has been done in Japan. Only the future will tell if the design process ever crosses the Pacific as efficiently as the container ships and the letters of credit now do.“ 
  16. Blake, Jimmy (2019-01-06). „How the UK became a major player in the gaming world“. BBC News (ინგლისური). ციტირების თარიღი: 2019-01-07. ციტატა: „The gaming industry as it now exists formed around the same time back in the late 70s early 80s - there were a small number of influential people in programming.“
  17. Sinclair Spectrum designer Rick Dickinson dies in US. BBC News (26 April 2018). ციტატა: „the machines had "spawned a generation" of coders that had helped to establish the UK's reputation as a creative, game-making powerhouse“ ციტირების თარიღი: 27 April 2018.
  18. Kelion, Leo (23 April 2012). „Sinclair's ZX Spectrum turns 30“. BBC News. ციტირების თარიღი: 26 April 2018. ციტატა: „The success was also driven by videogame sales - the machines were originally marketed as an educational tool but you ensured titles were ready at launch.“
  19. O'Regan, Gerard (21 June 2016). Introduction to the History of Computing: A Computing History Primer. Springer. ISBN 978-3-319-33138-6. 
  20. platform – Definitions from Dictionary.com. Dictionary.com. დაარქივებულია ორიგინალიდან — 7 November 2007. ციტირების თარიღი: 2007-11-03.
  21. Wijman, Tom. New Gaming Boom: Newzoo Ups Its 2017 Global Games Market Estimate to $116.0Bn Growing to $143.5Bn in 2020. Newzoo (28 November 2017). ციტირების თარიღი: 12 July 2018