ხელოვნური ინტელექტი (ვიდეო თამაშები)
ხელოვნური ინტელექტი — ვიდეო თამაშებში, ძირითადად, გამოიყენება არა მოთამაშე პერსონაჟის ინტელქეტუალური ქცევის გენერირებისთვის და წარმოადგენს ადამიანის ინტელექტის სიმულაციას. სათამაშო ხელოვნური ინტელექტი, გარდა ტრადიციული ხელოვნური ინტელექტისა, თავის თავში მოიცავს მართვის თეორიის, რობოტოტექნიკის, კომპიუტერული გრაფიკისა და ინფორმატიკის ალგორითმებს.
ხელოვნური ინტელექტის შედეგად მართულ ვიდეო თამაშების პერსონაჟებს ჰყოფენ სამ ნაწილად:
- არ მოთამაშე პერსონაჟები (ინგლ. Non-player character, NPC) — როგორც წესი, ეს პერსონაჟები არინ მეგობრულად განწყობილნი ან ნეიტრალურები ადამიანის მიერ მართვადი პერსონჟის მიმართ.
- ბოტები (ინგლ. Bot) — მოთამაშის მიმართ მტრულად განწყობილი პერსონაჟები, რომელებიც შესაძლებლობებით მიახლოებული არიან მოთამაშის პერსონაჟთან. ბოტები გაცილებით რთულად პროგრამირებულები არიან.
- მობები ინგლ. Mob — მტრულად გნწყობილი დაბალი ინტელექტის მქონე პერსონჟები. მობებს მოთამაშე ჰკლავს დიდი ოდენობით გმოცდილების ქულის ასამაღლებად, არტეფაქტების მისაღებად ან ტერიტორიის გასასვლელად.
რესურსები ინტერნეტში
რედაქტირება- Advanced game AI simulator დაარქივებული 2016-04-27 საიტზე Wayback Machine.
- Special Interest Group on Artificial Intelligence @IGDA დაარქივებული 2011-01-02 საიტზე Wayback Machine.
- AI Game Programming Wisdom — aiwisdom.com
- Game AI for Developers დაარქივებული 2011-08-10 საიტზე Wayback Machine. — AiGameDev.com
- AI section დაარქივებული 2011-05-13 საიტზე Wayback Machine. — GameDev.net
- The General Video Game AI Competition დაარქივებული 2015-05-03 საიტზე Wayback Machine.
ბიბლიოგრაფია
რედაქტირება- Bourg; Seemann (2004). AI for Game Developers. O'Reilly & Associates. ISBN 0-596-00555-5.
- Buckland (2002). AI Techniques for Game Programming. Muska & Lipman. ISBN 1-931841-08-X.
- Buckland (2004). Programming Game AI By Example. Wordware Publishing. ISBN 1-55622-078-2.
- Champandard (2003). AI Game Development. New Riders. ISBN 1-59273-004-3.
- Funge (1999). AI for Animation and Games: A Cognitive Modeling Approach. A K Peters. ISBN 1-56881-103-9.
- Funge (2004). Artificial Intelligence for Computer Games: An Introduction. A K Peters. ISBN 1-56881-208-6.
- Millington (2005). Artificial Intelligence for Games. Morgan Kaufmann. ISBN 0-12-497782-0.
- Schwab (2004). AI Game Engine Programming. Charles River Media. ISBN 1-58450-344-0.
- Smed and Hakonen (2006). Algorithms and Networking for Computer Games. John Wiley & Sons. ISBN 0-470-01812-7.