ვიდეო თამაშების ინდუსტრია: განსხვავება გადახედვებს შორის

[შემოწმებული ვერსია][შემოწმებული ვერსია]
შიგთავსი ამოიშალა შიგთავსი დაემატა
No edit summary
clean up, replaced: რამოდენიმე → რამდენიმე (5)
ხაზი 1:
{{ვიდეო თამაშების ინდუსტრია}}
'''ვიდეო თამაშების ინდუსტრია''' (ასევე ინტერაქტიული გართობის ინდუსტრია) — [[ეკონომიკა|ეკონომიკის]] სექტორი, რომელიც დაკავშირებულია ვიდეო თამაშების შექმნა, ხელშეწყობასა და გაყიდვასთან. მასში შედის დიდი რაოდენობით სპეციალობა, სადაც მუშაობს უამრავი ადამიანი მსოფლიოს მასშტაბით.
 
ვიდეო თამაშების ინდუსტრია დაიბადა 1970-იან წლებში, ენთუზიასტების მოძრაობის შედეგად და რამოდენიმერამდენიმე ათწლეულში მცირე ბაზრიდან იქცა [[მეინსტრიმი|მეინსტრიმად]], რომლის შემოსავალმა 25 მილიარდ აშშ დოლარს მიაღწია. ([[გასართობი პროგრამული უზრუნველყოფის ასოციაცია|ESA]] ყოველ წლიურ ანგარიშებზე დაყრდნობით). ბაზარზე მონაწილეობენ, როგორც დიდი კომპანიები, ასევე მცირე და [[სტარტაპი]] (დამწყები) კომპანიები და ასევე დამოუკიდებელი დეველოპერები და თანამეგობრობები(მაგალითისთვის [[Kickstarter]] და სხვა)<ref name=autogenerated1>[http://www.kickstarter.com/discover/categories/games Kick starter — Games]</ref>.
 
==მიმოხილვა==
თნამედროვე [[პერსონალური კომპიუტერი|პერსონალური კომპიუტერების]] წყალობით შექმნილი იქნა უამრავი ინოვაცია თამაშების ინდუსტრიაში. ყველაზე ღირებულთა სიაში შედის [[ხმის ბარათი]], [[ვიდეობარათი]], [[CD]]-[[DVD]] მოწყობილობები, [[UNIX]] და [[მიკროპროცესორი]].
 
[[ხმის ბარათი|ხმის ბარათები]] თავდაპირველად დამზადებული იქნა ხარსისხიანი ციფრული ხმის ინტეგრაციისთვის [[ვიდეო თამაში|ვიდეო თამაშებში]]. მხოლოდ ამის შემდეგ, ხმის ბარათის სისტემა გაუმჯობესდა [[მელომანია|მელომანების]] მოთხოვნილებათა დასაკმაყოფილებლად<ref>{{cite web|url=http://www.harmony-central.com/Computer/synth-history.html|publisher=Wired Ventures|work=Wired|author=Bob Johnstone|title=Wave of the Future : The story of the next generation in sound technology|archiveurl=http://www.webcitation.org/674YcV1Te|archivedate=2012-04-20}}</ref>.
ხაზი 21:
* '''გამომცემლობისა და კაპიტალის ფენა''': გამომცემლობა იხდის პროექტების შექმნის საფასურს და სანაცვლოდ იღებს სარგებელს გაყიდული პროდუქტის შემოსავლიდან.
* '''პროდუქტისა და ტალანტების ფენა''': თავისთავში მოიცავს შემქნელებს, დეველოპერებს, დიზაინერებს, მხატვრებს, კომპოზიტორებს, რომლებსაც შეუძლიათ მუშაობა, როგორც ინდივიდუალური კონტრაქტით, ასევე შემქნელთა ჯგუფის შემადგენლობაში.
 
* '''ტექნოლოგიებისა და შექმნის ფენა''': წარმოადგენს თამაშის შექმნის ინსტრუმენტების ძირითად წყაროს, სადაც შედის [[ვიდეო თამაში]]ს შექმნა და კონფიგურირებადი და გაფართოებადი თამაშის ძრავების შემქნა და მოდერნიზება.
* '''სადისტრიბუციო ფენა''': თამაშების სიის შექმნა და მისი საცალოდ გაყიდვა ან სხვდასხვა ინტერნეტ მაღაზიებში განთავსება სარეალიზაციოდ.
 
* '''სადისტრიბუციო ფენა''': თამაშების სიის შექმნა და მისი საცალოდ გაყიდვა ან სხვდასხვა ინტერნეტ მაღაზიებში განთავსება სარეალიზაციოდ.
 
* '''აპარატული და პროგრამული უზრუნველყოფის ფენა''': აქ შედის აპარატული პლატფორმის ბაზისები, როგორებიც არის [[ვიდეო თამაშის კონსოლი]] და მობილური მოწყობილობები. ამ ფენაში დღესდღეობით ასევე შედიან არააპარატული პლატფორმები, როგორებიც არიან [[ვირტუალური მანქანა|ვირტუალური მანქანები]] (მაგალითად [[ჯავა (პროგრამირების ენა)|Java]], [[Adobe Flash|Flash]]), ან პროგრამული პლატფორმები, — [[ინტერნეტ-ბრაუზერი]] და (ბოლო პერიოდში) [[Facebook]].
 
* '''საბოლოო მომხმარებლის ფენა''': თამაშების მომხმარებლები ან [[გეიმერი|გეიმერები]]<ref name="newmedia">
{{cite book
Line 46 ⟶ 42:
===პროფესიები===
''{{Main|თამაშების შემუშავება}}''
თამაშების ინდუსტრაში მოღვაწეობენ იმავე პროფესიის ადამიანები, როგორც ნებისმიერ ტრადიციულ ბიზნესში. თუმცა ზოგიერთი პროფესია საჭიროებს სპეციალურ საუშაო გამოცდილებას. ზოგიერთი დამსაქმებელი განიხილავს მხოლოდ იმ პრეცენდენტს, რომელიც შეიძლება ჩაითვალოს პროფესიონალად თამაშების შექმნის სფეროში. შემდეგი პროფესიები სპეციფიკურია, მხოლოდ სათამაშო ინდუსტრიისთვის: თამაშის პროგრამისტი, დიზაინერი, პროდიუსერი, მხატვარი და [[ტესტირება|შემმოწმებელი]]. უმეტესი მათგანი დაქირავებულია ხოლმე ვიდეო თამაშების შემქმნელების ან გამომცემლების მიერ. თუმცა არსებობენ ისეთები, რომლებიც დამოუკიდებლად ქმნიან თამაშებს და შემდეგ ყიდიან მას.
 
==ისტორია==
Line 58 ⟶ 54:
===1980-ანები===
''{{Main|მეორე თაობის ვიდეო თამაშის კონსოლები|ვიდეო თამაშების ინდუსტრიის კრიზისი 1983 წელს|მესამე თაობის ვიდეო თამაშის კონსოლები|მეოთხე თაობის ვიდეო თამაშის კონსოლები}}''
1980-ანები წლების დასაწყისში არკადული თამაშების "ოქროს ხანა" ყვაოდა. არკადული ავტომატების ბაზრის მოცულობა [[აშშ]]-ში მნიშნველოვნად გაიზარდა. 1978 წელს აშშ-ში შემოსავალმა [[$]]50 მილიონს მიაღწია, ხოლო 1981 წელს შემოსავალმა $900 მილიონს გადააჭარბა<ref name="Wolf-105">{{citation|title=The video game explosion: a history from PONG to Playstation and beyond|author=Mark J. P. Wolf|publisher=[[ABC-CLIO]]|isbn=0-313-33868-X|page=105|url=http://books.google.co.uk/books?id=XiM0ntMybNwC&pg=PA105}}</ref>, სადაც არკადული თამაშების მთლიან ინდუსტრიაში შემოსავალი სამჯერ გაიზარდა და $2.8 მილიარდს მიაღწია<ref>{{citation|title=Electronic Education|work=Electronic Education|volume=2|issue=5-8|publisher=Electronic Communications|year=1983|url=http://books.google.co.uk/books?id=nFBRAAAAYAAJ|page=41|quote=In 1980 alone, according to Time, $2.8 billion in quarters, triple the amount of the previous years, were fed into video games.}}</ref>. მხოლოდ ერთ წელიწადში, 1981 წელს არკადული თამაშების ინდუსტრიამ აშშ-ში გამოიმუშავა $5 მილიარდი<ref>{{citation|title=The video game explosion: a history from PONG to Playstation and beyond|author=Mark J. P. Wolf|publisher=[[ABC-CLIO]]|isbn=0-313-33868-X|page=103|url=http://books.google.co.uk/books?id=XiM0ntMybNwC&pg=PA103}}</ref>. არკადული თამაშების მოხმარებამ პიკს მიაღწია 1982 წელს, სადაც შემოსავალი $8 მილიარდამდე ავიდა, რომელმაც იმ წელს [[პოპ-მუსიკა|პოპ-მუსიკასა]] ($4 მილიარდი) და [[აშშ-ის კინემატოგრაფია|ამერიკის კინოინდუსტრიას]] ($3 მილიარდი) შემოსავლებს ერთად არსებული გადააჭარბა. ასევე ორჯერ გადააჭარბა სათამაშო კონსოლების შემოსავალს ($3.8 მილიარდი)<ref name="Ellen Goodman 1985 38">{{citation|title=Keeping in touch|author=[[Ellen Goodman]]|publisher=[[Summit Books]]|year=1985|isbn=0-671-55376-3|url=http://books.google.co.uk/books?id=Un7N5WbyW94C|page=38|quote=There are 95,000 others like him spread across the country, getting fed a fat share of the $5 billion in videogame quarters every year.}}</ref>. 1982 წლის შემოსავლების მთლიანმა მაჩვენებელმა %11.8 მილიარდს მიაღწია. არკადული თამაშების ინდუსტრია აგრძელებდა მოგების მოტანას $5 მილიარდის ოდენობით 1985 წლამდდე<ref>{{citation|title=Keeping in touch|authorname=[["Ellen Goodman]]|publisher=[[Summit Books]]|year=1985|isbn=0-671-55376-3|url=http://books.google.co.uk/books?id=Un7N5WbyW94C|page= 38|quote=There are 95,000 others like him spread across the country, getting fed a fat share of the $5 billion in videogame quarters every year.}}<"/ref>. ყველაზე მეტად ცობილი თამაში, რომელიც იმ დროში გამოვიდა იყო [[Pac Man]] , გამოშვებული 1980 წელს, შექმნილი კომპანია [[Namco]] მიერ, რომლის საერთო გაყიდვების რაოდენობამ 350 ათას ავტომატს მიაღწია<ref>{{cite web | url = http://classicgaming.gamespy.com/View.php?view=GameMuseum.Detail&id=261 | title = Game of the Week: ''Pac-Man'' | author = Kevin "Fragmaster" Bowen | publisher = [[GameSpy]] | year = 2001 | quote=Released in 1980, Pac-Man was an immediate success. It sold over 350,000 units, and probably would of{{sic}} sold more if not for the numerous illegal pirate and bootleg machines that were also sold.|archiveurl=http://www.webcitation.org/6EN2im3o4|archivedate=2013-02-12}}</ref><ref name="Wolf-73">{{citation|title=The video game explosion: a history from PONG to Playstation and beyond|author=Mark J. P. Wolf|publisher=[[ABC-CLIO]]|year=2008|isbn=0-313-33868-X|chapter=Video Game Stars: Pac-Man|page=73|url=http://books.google.co.uk/books?id=XiM0ntMybNwC&pg=PA73|quote=It would go on to become arguably the most famous video game of all time, with the arcade game alone taking in more than a billion dollars, and one study estimated that it had been played more than 10 billion times during the twentieth century.}}</ref>, ხოლო შემოსავალი $1 მილირდს გაუტოლდა. Pac Man-ის საერთო შემოსავალი $2,5 მილიარდს აჭარბებს<ref>{{cite news|title=Pac Man turns 25: A pizza dinner yields a cultural phenomenon - and millions of dollars in quarters|date=May 10, 2005|author=Chris Morris|publisher=[[CNN]]|url=http://money.cnn.com/2005/05/10/commentary/game_over/column_gaming/index.htm|quote=In the late 1990s, Twin Galaxies, which tracks video game world record scores, visited used game auctions and counted how many times the average Pac Man machine had been played. Based on those findings and the total number of machines that were manufactured, the organization said it believed the game had been played more than 10 billion times in the 20th century.}}</ref>.
 
ამ პერიოდის დაწყებას დაემთხვა ბევრი [[სახლის კომპიუტერი]]ს გამოჩენა. განსაკუთრებით დიდი გავლენა მოახდინეს ევროპაში ([[ZX Spectrum]]) და აზიაში [[PC-8801]] და [[MSX]]. ასევე, ამ პერიოდში გაჩნდა პირველი გამოცემები, კომპიუტერული თამაშებისადმი მძღვნილი, რომლებსაც თან მოჰყვა სხვადასხვა [[მონცემთა შემნახავი მოწყობილობა|მონცემთა შემნახავი მოწყობილობის]] მასზე მიერთება. 1983 წელს ამერიკის თამაშების ინდუსტრია კრზისმა მოიცვა. მიზეზი იყო დიდი რაოდენობით უხარისხო თამაშების შექმნა, რის გამოც ამერიკაში თამაშების ინდუსტრიამ დაიწყო ნგრევა. ინდუსტრიის აღდგენა დაკავშირებულია [[Nintendo Entertainment System]]-თან, რომელმაც გამოიწვია ბაზრის დაპყრობა სხვადასხვა იაპონური კომპანიების მიერ, როგორიც არის [[Nintendo]]<ref name="newmedia" /> [[Ocean Software]].<ref>[http://www.worldofspectrum.org/ystop100.html YS Top 100] from [[World of Spectrum]]</ref>. დაახლოებით ამ პერიოდში დაიწყო აღდგენა ევროპულმა კომპანიებმა, მაგალითისთვის — [[Ocean Software]]. ათწლეულის მილეულს გამოშვებული იქნა პორტატული სათამაშო სისტემა [[GameBoy]].1987 წელს Nintendo წააგო სასამართლო პროცესი [[Blockbuster LLC]]-ის წინააღმდეგ, რამაც ლეგიტიმიმურად აქცია თამაშების გაქირავება კინოფილმების მსგავსად!
Line 76 ⟶ 72:
დასაწყისიდან მოყოლებული ლიცენზირებული თამაშები გახდენენ უფრო მეტდ წარმატებულები<ref>{{cite web|last=Fahs|first=Travis|url=http://uk.retro.ign.com/articles/896/896893p1.html|title=IGN Presents the History of Madden - Retro Feature at IGN|publisher=Uk.retro.ign.com|date=2008-08-08|archiveurl=http://www.webcitation.org/6EN2jl5fW|archivedate=2013-02-12}}</ref><ref>{{cite web|last=Hurby|first=Patrick|url=http://sports.espn.go.com/espn/eticket/story?page=100805/madden|title=ESPN - OTL: The Franchise - E-ticket|publisher=Sports.espn.go.com|date=|archiveurl=http://www.webcitation.org/6EN2kfcIt|archivedate=2013-02-12}}</ref>, ისევე როგორც თამაშების [[სიკველი]]<ref>{{cite web|last=McLaughlin|first=Rus|url=http://uk.retro.ign.com/articles/954/954426p2.html|title=IGN Presents the History of Street Fighter - Retro Feature at IGN|publisher=Uk.retro.ign.com|date=2010-07-07|archiveurl=http://www.webcitation.org/6EN2lZzZu|archivedate=2013-02-12}}</ref>.
 
1993 წელს, მსოფლიოს მაშტაბით ვიდეო თამაშების გაყიდვებმა $19.8 მილიარდს მიაღწია<ref name="yearbook_123a">{{cite book|title=Statistical yearbook: cinema, television, video, and new media in Europe, Volume 1999|year=1996|publisher=Council of Europe|page=123|url=http://books.google.co.uk/books?id=MfoHAQAAMAAJ&q=%22world+sales+estimated+at+usd%22&dq=%22world+sales+estimated+at+usd%22&hl=en&sa=X&ei=60keT5uhKc6GhQeWtZmBDg&ved=0CDMQ6AEwAA}}</ref>, 1994 წელს $20.8 მილიარდი, ხოლო 1998 წელში $30 — მილიარდს გადააჭარბა<ref>{{cite book|title=Statistical yearbook: cinema, television, video, and new media in Europe, Volume 1999|year=1996|publisher=Council of Europe|page=123|url=http://books.google.co.uk/books?id=MfoHAQAAMAAJ&q=%22should+reach+USD+30+billion+by+1998%22&dq=%22should+reach+USD+30+billion+by+1998%22&hl=en&sa=X&ei=C0seT7TEE82WhQfr_bnbDQ&ved=0CDcQ6AEwAA}}</ref>. არკადული ავტომატების გაყიდვებმა აშშ-ში 1994 წელში $7 მილიარდი შეადგინა<ref name="business_1994">{{cite journal|title=Business Week|journal=[[Bloomberg Businessweek{{!}}|Business Week]]|year=1994|issue=3392-3405|url=http://books.google.co.uk/books?ei=-DogT8i_I4TsOenhsbAO&id=kAseAQAAMAAJ|page=58|publisher=[[Bloomberg L.P.{{!}}|Bloomberg]]|quote=Hollywood’s aim, of course, is to tap into the $7 billion that Americans pour into arcade games each year — and the $6 billion they spend on home versions for Nintendo and Sega game machines. Combined, it’s a market nearly 2 ½ times the size of the $5 billion movie box office.}}</ref>, როდესაც კონსოლების თამაშების გაყიდვებმა $6 მილიარდი შეადგინა<ref name="business_1994"/> . ამრიგად, აშშ-ში თამაშების ინდუსტრიის საერთო გაყიდვებმა 2.5 ჯერ გაადააჭარბა აშშ-ის კინომატოგრაფიის გაყიდვებს.
===2000-ანები===
Line 83 ⟶ 79:
 
==ეკონომიკა==
დღევანდელ დროში, კომპიუტერული თამაშებს მნიშვნელოვანი წვლილი შექვთ მსოფლიო ეკონომიკაში. ვიდეო თამაშების არსებობის საწყის ეტაპზე თამაშების შექმნის დანახარჯების ღირებულება მინიმალური იყო. თამაშები დამზადებული დამოუკიდებელი პროგრამისტების ან მცირე ჯგუფების მიერ, შემდგარი პორგრამისტისა და რამოდენიმერამდენიმე მხატვრისგან იყიდებოდა ასაითასობით კოპიის რაოდენობით. უმეტესობა ამ თამაშებიდან, მხოლოდ და მხოლოდ შექმნილი იყო რამოდენიმერამდენიმე თვის განმავლობაში, რაც შემქმნელებს აძლევდა იმის საშუალებას, რომ გამოეშვათ რამოდენიმერამდენიმე თამაში წელიწადის განმავლობაში.ამ დროში, ეკონომიკურად ხელსაყრელ პერიოდში შექიმნა ბევრი განთქმული გამომშვები და შემქმნელი კომპანია, როგორებიც არის [[Origin Systems]], [[Sierra Entertainment]], [[Capcom]], [[Activision]] და [[Electronic Arts]].
 
კომპიუტერული ტენოლოგიების განვითარების პარალელურად, ფართოვდებოდა დეველოპერების მასშტაბი, რის შედეგადაც იზრდებოდა გრაფიკისა და დაპროგრამების სირთულე, რაც მოითხოვდა გაზრდილი სპეციალისტების შტატს. დღევანდელ დროში, ვიდეო თამაშის შექმნის ღირებულებამ შესაძლებელია მიაღწიოს რამოდენიმერამდენიმე მილიონ აშშ დოლარს. მაღალი დონის თამაშების უმეტესობის შექმნა მიმდინარეობს ერთიდან სამ წლამდე, რაც მოითხოვს დამატებით ფინანსებს.
 
დანახარჯების შესამცირებლად ზოგიერთი შემქმნელი კომპანია თამაშების გასავრცელებლად მიმართავს სხვადასხვა ხერხებს. საუკეთესო საშუალებას წარმოადგენს [[ციფრული დისტრიბუცია]]
 
ზოგიერთი დეველოპერი, ხარჯების შესამცირებლად მიმართავს სხვადასხვა ხერხებს ვიდეო თამაშების გასავრცელებლად. ერთ-ერთ გავრცელებულ საშუალებას წარმოადგენს [[ციფრული დისტრიბუცია]].
 
==თვისებები==
ვიდეო თამაშების ინდუსტრიის თვისებურებები მსგავსია შოუ ბიზნესის სხვადასხვა დარგებისა.(მაგალითად,[[მუსიკალური ინდუსტრია]]) თუმცა, ინდუსტრიას ხშირად აკრიტიკებენ შემქმნელების მცირე ანაზღაურებისთვის. ეს ხელს უწყოს დამოუკიდებელი დეველოპერების არსებობას, რომელთა მოღვაწეობა იწყება მაშინ, როდესაც დეველოპერები ტოვებენ თავიანთ ძველ კომპანიებს და აარსებენ საკუთარ კომპანიებს და პროექტებს. ყველაზე მნიშვნელოვან შემთხვევაში ასეთი კომპნიები თანდათანობით ვითარდებიან და გადაიქცევიან დიდ ორგანიზაციებად.
 
ვიდეო თამაშების ინდუსტრიისაგან განსხვავებით, მუსიკალურ ინდუსტრიაში გაცილებით ნაკლები დანახარჯებია, რომლისთვისაც ტექნოლოგიების განვითარებამ შეამცირა პროდუქტის შექმნის ღირებულება პრაქტიკულად ნულის დონემდე, რისი წყალობითაც, ნებისმიერ დამოუკიდებელ მუსიკოს შეუძლია, დამოუკიდებლად შექმნას პროდუქტი პრაქტიკულად ფროფესიონალურ დონეზე, ხოლო თანამედროვე თამაშების შექმნისთვის აუცილებელია უფრო და უფრო დიდი რაოდენობით მოზიდული მუშაკებისა და თანამედროვე ტიპის ძლიერი მოწყობილობების რაოდენობა.
 
===მეკობრეობა===
ინდუსტრიის სერიოზულ წინაღობას წარმოადგენს [[საავტორო უფლებების დარღვევა]], რომელიც საჭიროებს შესაბამისი ზომების მიღებას<ref>{{cite web|last=Valjalo|first=David|url=http://www.next-gen.biz/news/3ds-will-fight-piracy-firmware|title=3DS Will Fight Piracy With Firmware &#124; Edge Magazine|publisher=Next-gen.biz|date=2010-10-04|archiveurl=http://www.webcitation.org/6EN2nGrc6|archivedate=2013-02-12}}</ref>.
 
===ალტერნატიული გზები===
Line 104 ⟶ 100:
 
==რესურსები ინტერნეტში==
 
* [http://gamatoz.ru Gamatoz.ru] — თამაშების ინდუსტრიის პორტალი
* [http://dpnews.net/ dpnews.net — თამაშების ინდუსტრიის პროექტი]