ვიდეო თამაშების ინდუსტრია: განსხვავება გადახედვებს შორის
[შემოწმებული ვერსია] | [შემოწმებული ვერსია] |
შიგთავსი ამოიშალა შიგთავსი დაემატა
No edit summary |
მ clean up, replaced: რამოდენიმე → რამდენიმე (5) |
||
ხაზი 1:
{{ვიდეო თამაშების ინდუსტრია}}
'''ვიდეო თამაშების ინდუსტრია''' (ასევე ინტერაქტიული გართობის ინდუსტრია) — [[ეკონომიკა|ეკონომიკის]] სექტორი, რომელიც დაკავშირებულია ვიდეო თამაშების შექმნა, ხელშეწყობასა და გაყიდვასთან. მასში შედის დიდი რაოდენობით სპეციალობა, სადაც მუშაობს უამრავი ადამიანი მსოფლიოს მასშტაბით.
ვიდეო თამაშების ინდუსტრია დაიბადა 1970-იან წლებში, ენთუზიასტების მოძრაობის შედეგად და
==მიმოხილვა==
თნამედროვე [[პერსონალური კომპიუტერი|პერსონალური კომპიუტერების]] წყალობით შექმნილი იქნა უამრავი ინოვაცია თამაშების ინდუსტრიაში. ყველაზე ღირებულთა სიაში შედის [[ხმის ბარათი]], [[ვიდეობარათი]], [[CD]]-[[DVD]] მოწყობილობები, [[UNIX]] და [[მიკროპროცესორი]].
[[ხმის ბარათი|ხმის ბარათები]] თავდაპირველად დამზადებული იქნა ხარსისხიანი ციფრული ხმის ინტეგრაციისთვის [[ვიდეო თამაში|ვიდეო თამაშებში]]. მხოლოდ ამის შემდეგ, ხმის ბარათის სისტემა გაუმჯობესდა [[მელომანია|მელომანების]] მოთხოვნილებათა დასაკმაყოფილებლად<ref>{{cite web|url=http://www.harmony-central.com/Computer/synth-history.html|publisher=Wired Ventures|work=Wired|author=Bob Johnstone|title=Wave of the Future : The story of the next generation in sound technology|archiveurl=http://www.webcitation.org/674YcV1Te|archivedate=2012-04-20}}</ref>.
ხაზი 21:
* '''გამომცემლობისა და კაპიტალის ფენა''': გამომცემლობა იხდის პროექტების შექმნის საფასურს და სანაცვლოდ იღებს სარგებელს გაყიდული პროდუქტის შემოსავლიდან.
* '''პროდუქტისა და ტალანტების ფენა''': თავისთავში მოიცავს შემქნელებს, დეველოპერებს, დიზაინერებს, მხატვრებს, კომპოზიტორებს, რომლებსაც შეუძლიათ მუშაობა, როგორც ინდივიდუალური კონტრაქტით, ასევე შემქნელთა ჯგუფის შემადგენლობაში.
* '''ტექნოლოგიებისა და შექმნის ფენა''': წარმოადგენს თამაშის შექმნის ინსტრუმენტების ძირითად წყაროს, სადაც შედის [[ვიდეო თამაში]]ს შექმნა და კონფიგურირებადი და გაფართოებადი თამაშის ძრავების შემქნა და მოდერნიზება.
* '''სადისტრიბუციო ფენა''': თამაშების სიის შექმნა და მისი საცალოდ გაყიდვა ან სხვდასხვა ინტერნეტ მაღაზიებში განთავსება სარეალიზაციოდ.
▲* '''სადისტრიბუციო ფენა''': თამაშების სიის შექმნა და მისი საცალოდ გაყიდვა ან სხვდასხვა ინტერნეტ მაღაზიებში განთავსება სარეალიზაციოდ.
* '''აპარატული და პროგრამული უზრუნველყოფის ფენა''': აქ შედის აპარატული პლატფორმის ბაზისები, როგორებიც არის [[ვიდეო თამაშის კონსოლი]] და მობილური მოწყობილობები. ამ ფენაში დღესდღეობით ასევე შედიან არააპარატული პლატფორმები, როგორებიც არიან [[ვირტუალური მანქანა|ვირტუალური მანქანები]] (მაგალითად [[ჯავა (პროგრამირების ენა)|Java]], [[Adobe Flash|Flash]]), ან პროგრამული პლატფორმები, — [[ინტერნეტ-ბრაუზერი]] და (ბოლო პერიოდში) [[Facebook]].
* '''საბოლოო მომხმარებლის ფენა''': თამაშების მომხმარებლები ან [[გეიმერი|გეიმერები]]<ref name="newmedia">
{{cite book
Line 46 ⟶ 42:
===პროფესიები===
''{{Main|თამაშების შემუშავება}}''
თამაშების ინდუსტრაში მოღვაწეობენ იმავე პროფესიის ადამიანები, როგორც ნებისმიერ ტრადიციულ ბიზნესში. თუმცა ზოგიერთი პროფესია საჭიროებს სპეციალურ საუშაო გამოცდილებას. ზოგიერთი დამსაქმებელი განიხილავს მხოლოდ იმ პრეცენდენტს, რომელიც შეიძლება ჩაითვალოს პროფესიონალად თამაშების შექმნის სფეროში. შემდეგი პროფესიები სპეციფიკურია, მხოლოდ სათამაშო ინდუსტრიისთვის: თამაშის პროგრამისტი, დიზაინერი, პროდიუსერი, მხატვარი და [[ტესტირება|შემმოწმებელი]]. უმეტესი მათგანი დაქირავებულია ხოლმე ვიდეო თამაშების შემქმნელების ან გამომცემლების მიერ. თუმცა არსებობენ ისეთები, რომლებიც დამოუკიდებლად ქმნიან თამაშებს და შემდეგ ყიდიან მას.
==ისტორია==
Line 58 ⟶ 54:
===1980-ანები===
''{{Main|მეორე თაობის ვიდეო თამაშის კონსოლები|ვიდეო თამაშების ინდუსტრიის კრიზისი 1983 წელს|მესამე თაობის ვიდეო თამაშის კონსოლები|მეოთხე თაობის ვიდეო თამაშის კონსოლები}}''
1980-ანები წლების დასაწყისში არკადული თამაშების "ოქროს ხანა" ყვაოდა. არკადული ავტომატების ბაზრის მოცულობა [[აშშ]]-ში მნიშნველოვნად გაიზარდა. 1978 წელს აშშ-ში შემოსავალმა [[$]]50 მილიონს მიაღწია, ხოლო 1981 წელს შემოსავალმა $900 მილიონს გადააჭარბა<ref name="Wolf-105">{{citation|title=The video game explosion: a history from PONG to Playstation and beyond|author=Mark J. P. Wolf|publisher=[[ABC-CLIO]]|isbn=0-313-33868-X|page=105|url=http://books.google.co.uk/books?id=XiM0ntMybNwC&pg=PA105}}</ref>, სადაც არკადული თამაშების მთლიან ინდუსტრიაში შემოსავალი სამჯერ გაიზარდა და $2.8 მილიარდს მიაღწია<ref>{{citation|title=Electronic Education|work=Electronic Education|volume=2|issue=5-8|publisher=Electronic Communications|year=1983|url=http://books.google.co.uk/books?id=nFBRAAAAYAAJ|page=41|quote=In 1980 alone, according to Time, $2.8 billion in quarters, triple the amount of the previous years, were fed into video games.}}</ref>. მხოლოდ ერთ წელიწადში, 1981 წელს არკადული თამაშების ინდუსტრიამ აშშ-ში გამოიმუშავა $5 მილიარდი<ref>{{citation|title=The video game explosion: a history from PONG to Playstation and beyond|author=Mark J. P. Wolf|publisher=[[ABC-CLIO]]|isbn=0-313-33868-X|page=103|url=http://books.google.co.uk/books?id=XiM0ntMybNwC&pg=PA103}}</ref>. არკადული თამაშების მოხმარებამ პიკს მიაღწია 1982 წელს, სადაც შემოსავალი $8 მილიარდამდე ავიდა, რომელმაც იმ წელს [[პოპ-მუსიკა|პოპ-მუსიკასა]] ($4 მილიარდი) და [[აშშ-ის კინემატოგრაფია|ამერიკის კინოინდუსტრიას]] ($3 მილიარდი) შემოსავლებს ერთად არსებული გადააჭარბა. ასევე ორჯერ გადააჭარბა სათამაშო კონსოლების შემოსავალს ($3.8 მილიარდი)<ref name="Ellen Goodman 1985 38">{{citation|title=Keeping in touch|author=[[Ellen Goodman]]|publisher=[[Summit Books]]|year=1985|isbn=0-671-55376-3|url=http://books.google.co.uk/books?id=Un7N5WbyW94C|page=38|quote=There are 95,000 others like him spread across the country, getting fed a fat share of the $5 billion in videogame quarters every year.}}</ref>. 1982 წლის შემოსავლების მთლიანმა მაჩვენებელმა %11.8 მილიარდს მიაღწია. არკადული თამაშების ინდუსტრია აგრძელებდა მოგების მოტანას $5 მილიარდის ოდენობით 1985 წლამდდე<ref
ამ პერიოდის დაწყებას დაემთხვა ბევრი [[სახლის კომპიუტერი]]ს გამოჩენა. განსაკუთრებით დიდი გავლენა მოახდინეს ევროპაში ([[ZX Spectrum]]) და აზიაში [[PC-8801]] და [[MSX]]. ასევე, ამ პერიოდში გაჩნდა პირველი გამოცემები, კომპიუტერული თამაშებისადმი მძღვნილი, რომლებსაც თან მოჰყვა სხვადასხვა [[მონცემთა შემნახავი მოწყობილობა|მონცემთა შემნახავი მოწყობილობის]] მასზე მიერთება. 1983 წელს ამერიკის თამაშების ინდუსტრია კრზისმა მოიცვა. მიზეზი იყო დიდი რაოდენობით უხარისხო თამაშების შექმნა, რის გამოც ამერიკაში თამაშების ინდუსტრიამ დაიწყო ნგრევა. ინდუსტრიის აღდგენა დაკავშირებულია [[Nintendo Entertainment System]]-თან, რომელმაც გამოიწვია ბაზრის დაპყრობა სხვადასხვა იაპონური კომპანიების მიერ, როგორიც არის [[Nintendo]]<ref name="newmedia" /> [[Ocean Software]].<ref>[http://www.worldofspectrum.org/ystop100.html YS Top 100] from [[World of Spectrum]]</ref>. დაახლოებით ამ პერიოდში დაიწყო აღდგენა ევროპულმა კომპანიებმა, მაგალითისთვის — [[Ocean Software]]. ათწლეულის მილეულს გამოშვებული იქნა პორტატული სათამაშო სისტემა [[GameBoy]].1987 წელს Nintendo წააგო სასამართლო პროცესი [[Blockbuster LLC]]-ის წინააღმდეგ, რამაც ლეგიტიმიმურად აქცია თამაშების გაქირავება კინოფილმების მსგავსად!
Line 76 ⟶ 72:
დასაწყისიდან მოყოლებული ლიცენზირებული თამაშები გახდენენ უფრო მეტდ წარმატებულები<ref>{{cite web|last=Fahs|first=Travis|url=http://uk.retro.ign.com/articles/896/896893p1.html|title=IGN Presents the History of Madden - Retro Feature at IGN|publisher=Uk.retro.ign.com|date=2008-08-08|archiveurl=http://www.webcitation.org/6EN2jl5fW|archivedate=2013-02-12}}</ref><ref>{{cite web|last=Hurby|first=Patrick|url=http://sports.espn.go.com/espn/eticket/story?page=100805/madden|title=ESPN - OTL: The Franchise - E-ticket|publisher=Sports.espn.go.com|date=|archiveurl=http://www.webcitation.org/6EN2kfcIt|archivedate=2013-02-12}}</ref>, ისევე როგორც თამაშების [[სიკველი]]<ref>{{cite web|last=McLaughlin|first=Rus|url=http://uk.retro.ign.com/articles/954/954426p2.html|title=IGN Presents the History of Street Fighter - Retro Feature at IGN|publisher=Uk.retro.ign.com|date=2010-07-07|archiveurl=http://www.webcitation.org/6EN2lZzZu|archivedate=2013-02-12}}</ref>.
1993 წელს, მსოფლიოს მაშტაბით ვიდეო თამაშების გაყიდვებმა $19.8 მილიარდს მიაღწია<ref name="yearbook_123a">{{cite book|title=Statistical yearbook: cinema, television, video, and new media in Europe, Volume 1999|year=1996|publisher=Council of Europe|page=123|url=http://books.google.co.uk/books?id=MfoHAQAAMAAJ&q=%22world+sales+estimated+at+usd%22&dq=%22world+sales+estimated+at+usd%22&hl=en&sa=X&ei=60keT5uhKc6GhQeWtZmBDg&ved=0CDMQ6AEwAA}}</ref>, 1994 წელს $20.8 მილიარდი, ხოლო 1998 წელში $30 — მილიარდს გადააჭარბა<ref>{{cite book|title=Statistical yearbook: cinema, television, video, and new media in Europe, Volume 1999|year=1996|publisher=Council of Europe|page=123|url=http://books.google.co.uk/books?id=MfoHAQAAMAAJ&q=%22should+reach+USD+30+billion+by+1998%22&dq=%22should+reach+USD+30+billion+by+1998%22&hl=en&sa=X&ei=C0seT7TEE82WhQfr_bnbDQ&ved=0CDcQ6AEwAA}}</ref>. არკადული ავტომატების გაყიდვებმა აშშ-ში 1994 წელში $7 მილიარდი შეადგინა<ref name="business_1994">{{cite journal|title=Business Week|journal=[[Bloomberg Businessweek
===2000-ანები===
Line 83 ⟶ 79:
==ეკონომიკა==
დღევანდელ დროში, კომპიუტერული თამაშებს მნიშვნელოვანი წვლილი შექვთ მსოფლიო ეკონომიკაში. ვიდეო თამაშების არსებობის საწყის ეტაპზე თამაშების შექმნის დანახარჯების ღირებულება მინიმალური იყო. თამაშები დამზადებული დამოუკიდებელი პროგრამისტების ან მცირე ჯგუფების მიერ, შემდგარი პორგრამისტისა და
კომპიუტერული ტენოლოგიების განვითარების პარალელურად, ფართოვდებოდა დეველოპერების მასშტაბი, რის შედეგადაც იზრდებოდა გრაფიკისა და დაპროგრამების სირთულე, რაც მოითხოვდა გაზრდილი სპეციალისტების შტატს. დღევანდელ დროში, ვიდეო თამაშის შექმნის ღირებულებამ შესაძლებელია მიაღწიოს
დანახარჯების შესამცირებლად ზოგიერთი შემქმნელი კომპანია თამაშების გასავრცელებლად მიმართავს სხვადასხვა ხერხებს. საუკეთესო საშუალებას წარმოადგენს [[ციფრული დისტრიბუცია]]
ზოგიერთი დეველოპერი, ხარჯების შესამცირებლად მიმართავს სხვადასხვა ხერხებს ვიდეო თამაშების გასავრცელებლად. ერთ-ერთ გავრცელებულ საშუალებას წარმოადგენს [[ციფრული დისტრიბუცია]].
==თვისებები==
ვიდეო თამაშების ინდუსტრიის თვისებურებები მსგავსია შოუ ბიზნესის სხვადასხვა დარგებისა.(მაგალითად,[[მუსიკალური ინდუსტრია]]) თუმცა, ინდუსტრიას ხშირად აკრიტიკებენ შემქმნელების მცირე ანაზღაურებისთვის. ეს ხელს უწყოს დამოუკიდებელი დეველოპერების არსებობას, რომელთა მოღვაწეობა იწყება მაშინ, როდესაც დეველოპერები ტოვებენ თავიანთ ძველ კომპანიებს და აარსებენ საკუთარ კომპანიებს და პროექტებს. ყველაზე მნიშვნელოვან შემთხვევაში ასეთი კომპნიები თანდათანობით ვითარდებიან და გადაიქცევიან დიდ ორგანიზაციებად.
ვიდეო თამაშების ინდუსტრიისაგან განსხვავებით, მუსიკალურ ინდუსტრიაში გაცილებით ნაკლები დანახარჯებია, რომლისთვისაც ტექნოლოგიების განვითარებამ შეამცირა პროდუქტის შექმნის ღირებულება პრაქტიკულად ნულის დონემდე, რისი წყალობითაც, ნებისმიერ დამოუკიდებელ მუსიკოს შეუძლია, დამოუკიდებლად შექმნას პროდუქტი პრაქტიკულად ფროფესიონალურ დონეზე, ხოლო თანამედროვე თამაშების შექმნისთვის აუცილებელია უფრო და უფრო დიდი რაოდენობით მოზიდული მუშაკებისა და თანამედროვე ტიპის ძლიერი მოწყობილობების რაოდენობა.
===მეკობრეობა===
ინდუსტრიის სერიოზულ წინაღობას წარმოადგენს [[საავტორო უფლებების დარღვევა]], რომელიც საჭიროებს შესაბამისი ზომების მიღებას<ref>{{cite web|last=Valjalo|first=David|url=http://www.next-gen.biz/news/3ds-will-fight-piracy-firmware|title=3DS Will Fight Piracy With Firmware | Edge Magazine|publisher=Next-gen.biz|date=2010-10-04|archiveurl=http://www.webcitation.org/6EN2nGrc6|archivedate=2013-02-12}}</ref>.
===ალტერნატიული გზები===
Line 104 ⟶ 100:
==რესურსები ინტერნეტში==
* [http://gamatoz.ru Gamatoz.ru] — თამაშების ინდუსტრიის პორტალი
* [http://dpnews.net/ dpnews.net — თამაშების ინდუსტრიის პროექტი]
|