სამგანზომილებიანი გრაფიკა: განსხვავება გადახედვებს შორის

[შეუმოწმებელი ვერსია][შეუმოწმებელი ვერსია]
შიგთავსი ამოიშალა შიგთავსი დაემატა
ბოტის შეცვლა: de:Computergrafik, ca:Espai tridimensional
No edit summary
ხაზი 128:
==ვირტუალური ჰოლოგრაფია==
თანამედროვე პროცესორების საშუალებით შესაxლებელია რამდენიმე წუთში, რამდენიმე წამშიც კი გამოანგარიშდეს მარტივი ჰოლოგრამები, რომლითაც ფილმის ეფექტს შევქმნით. ეს პროცედურა სამოცდაათიანი წლების დასაწყისიდან უკვე ცნობილია, მაგრამ იგი, სიძვირის გამო არ გამოიყენებოდა.
დღესდღეისობითდღესდღეობით შესაძლებელია, ხელახლა მიჰყონ ხელი მის პრაქტიკაში გამოყენებას
 
თუმცა ტექნოლოგიები ანალოგიურია, მაინც ორივე შემთხვევაში(კინო და ვიდეოთამაშები) განსხვავებები არსებობს. ვიდეოთამაშებისთვის დამახასიათებელი შეზღუდვები კინოში არ არსებობს. სურათები, რომლებიც კინოში გამოიყენება წინასწარ იანგარიშება რის შედეგადაც ბევრად უკეთესი ვიზუალიზაცია ხორციელდება. მაშასადამე, საჭიროა განვასხვავოთ 3D რელურ დროში ანგარიში და 3D წინასწარი ანგარიში.
ხაზი 148:
3D -ს ანგარიშის ერთი ყველაზე პოპულარული ტექნიკაა "სხივის ტყორცნის" ტექნიკა(raytracing). შუქი სხივდება ეკრანის ყველა წერტილიდან და ირეკლება 3D სცენაზე გაფანტულ ობიექტებზე.
 
80 -იანი წლებიდან ანიმაციურ ფილმთა სტუდია პიქსარი(pixar) მხოლოდ გამოსახულებათა სინთეზით ქმნის ფილმებს და წვლილი მიუძღვის ამ დარგის განვითარებაში. ეს სტუდია, ძირითადად, RenderMan -ს იყენებს. RenderMan-ი დღესdრეობითდღესდღეობით ერთ-ერთ უმძლავრეს ინსტრუმენტად ითვლება.
 
არქიტექტურული ინდუსტრიები უფრო და უფრო მეტად იყენებენ ამ მეთოდებს რომ ადვილად გაყიდონ თავიანთი პროექტები. ერთ-ერთი ყველაზე ცნობილი არქიტექტორი ფრანკ გერი სწორედ ამ პროგრამებს იყენებს შენობათა ცალკეული ელემენტების დასაპროექტებლად.