სამგანზომილებიანი გრაფიკა: განსხვავება გადახედვებს შორის

არ არის რედაქტირების რეზიუმე
</div>
თანამედროვე პროცესორების საშუალებით შესაxლებელია რამდენიმე წუთში, რამდენიმე წამშიც კი გამოანგარიშდეს მარტივი ჰოლოგრამები, რომლითაც ფილმის ეფექტს შევქმნით. ეს პროცედურა სამოცდაათიანი წლების დასაწყისიდან უკვე ცნობილია, მაგრამ იგი, სიძვირის გამო არ გამოიყენებოდა.
დღესდღეისობით შესაძლებელია, ხელახლა მიჰყონ ხელი მის პრაქტიკაში გამოყენებას.
 
თუმცა ტექნოლოგიები ანალოგიურია, მაინც ორივე შემთხვევაში(კინო და ვიდეოთამაშები) განსხვავებები არსებობს. ვიდეოთამაშებისთვის დამახასიათებელი შეზღუდვები კინოში არ არსებობს. სურათები, რომლებიც კინოში გამოიყენება წინასწარ იანგარიშება რის შედეგადაც ბევრად უკეთესი ვიზუალიზაცია ხორციელდება. მაშასადამე, საჭიროა განვასხვავოთ 3D რელურ დროში ანგარიში და 3D წინასწარი ანგარიში.
 
<div style='text-align: center;'>
3D რეალური დრო
</div>
3D რეალური დრო ეფექტურად გამოიყენება ვიდეოთამაშებში ასევე სხვა მრავალ პროგრამაში: არქიტექტურული ვიზუალიზაცია.სამედიცინო ვიზუალიზაცია და სხვ. 3D რეალური დროს მიზანია გამოსახულების რამდენადაც შეიძლება კარგი ხარისხის შექმნა ისე რომ შენარჩუნებულ იქნას
ანიმაციის უწყვეტობა. ეს კი აფიშაჟის ანგარიშის ოპტიმიზაციას მოითხოვს. თავიდან ყველანაირი ანგარიში პროცესორს აწვა ტვირთად< შემდგომ,
გამოსახულების ხარიხის გაუმჯობესების საჭიროებამ კონსტრუქტორებს 3D -ზე სპეციალიზირებული PCI პლატების კომერციალიზაციისკენ უბიძგა.
პერსონალური კომპიუტერისთვის შექმნილი პირველი ასეთი პლატა იყო 3DFX -ის მიერ გამოშვებული ლეგენდარული "ვუდუ" (voodoo).დღევანდელი
გრაფიკული პლატების უმრავლესობა ითავსებს 3D გამოსახულების აჩქარებული ანგარიშის ფუნქციას.
 
3D გამოსახულების შესაქმნელად საჭირო პროცესორების გამოჩენამ API(application programming interface) სტანდარტების შემოღების საჭიროება წარმოქმნა. ყველაზე გავრცელებულია OpenGL და Direct3D სტანდარტები.
 
<div style='text-align: center;'>
3D წინასწარი ანგარიში
</div>
3D წინასწარი ანგარიში გამოიყენება სპეცეფექტებისა და ანიმაციური ფილმების შესაქმნელად. მისი მთავარი მიზანია ძალიან მაღალი ხარისხის
გამოსახულების შესაქმნელად. მისი მთავარი მიზანია ძალიან მაღალი ხარისხის გამოსახულების შექმნა. ანგარიშის გამო დროში შეფერხებას აქაც
აქვს ადგილი, მაგრამ ეს შეფერხება შეუდარებლად განსხვავდება 3D რეალური დროსგან, სადაც ერთ წამში 20 -ზე მეტი სურათი გამოითვლება.3D
წინასწარი ანგარიშის შემთხვევაში კი ერთი სურათის ანგარიშს საათები, შეიძლება დღეებიც კი დასჭირდეს.მაგრამ ერთხელ გამოანგარიშების შემდეგ სუღატების ჩვენება სასურველი სიხშირით ხდება(მაგალითად 24კადრი/წამი). ეს ანგარიშები კომპიუტერების მსხვილ ქსელებში სრულდება სადაც კომპიუტერების სიმრავლით ანგარიშის მაღალ წარმადობას უზრუნველყოფენ. რადგანაც ანიმაციისთვის ყოველ წამში 30სურათის ჩვენებაა საჭირო,15 წუთიანი ანგარიშისთვის ქსელმა 27000 -ზე მეტი სურათი უნდა იანგარიშოს.პროგრამები, რომლებიც ამ სურათებს ანგარიშობენ, მრავლად არის. მაგალითად: Neoscape(www.neoscape.com), Studio Leonard(http://www.studioleonard.com), Renderman, mental ray,finalRender,Brazil r/s, V-Ray...
 
3D -ს ანგარიშის ერთი ყველაზე პოპულარული ტექნიკაა "სხივის მოფენის" ტექნიკა(raytracing). შუქი განიფინება ეკრანის ყველა წერტილიდან
ირეკლება 3D სცენაზე გაფანტულ ობიექტებზე.
 
80 -იანი წლებიდან ანიმაციურ ფილმთა სტუდია პიქსარი(pixar) მხოლოდ გამოსახულებათა სინთეზით ქმნის ფილმებს და წვლილი მიუძღვის ამ დარგის განვითარებაში. ეს სტუდია, ძირითადად, RenderMan -ს იყენებს. RenderMan-ი დღესdრეობით ერთ-ერთ უმძლავრეს ინსტრუმენტად ითვლება.
 
არქიტექტურული ინდუსტრიები უფრო და უფრო მეტად იყენებენ ამ მეთოდებს რომ ადვილად გაყიდონ თავიანთი პროექტები. ერთ-ერთი ყველაზე ცნობილი არქიტექტორი ფრანკ გერი სწორედ ამ პროგრამებს იყენებს შენობათა ცალკეული ელემენტების დასაპროექტებლად.
 
 
27

რედაქტირება