სამგანზომილებიანი გრაფიკა: განსხვავება გადახედვებს შორის

[შეუმოწმებელი ვერსია][შეუმოწმებელი ვერსია]
შიგთავსი ამოიშალა შიგთავსი დაემატა
ახალი გვერდი: ვიკიპედიაში, თავისუფალი მოხმარების საჯარო ენციკლოპედიაში გ...
 
corr. coding
ხაზი 1:
'''სამგანზომილებიანი გამოსახულების სინთეზი''' (შემოკლებით 3D სინთეზი) არის CAO-სგან წარმომდგარი ტექნიკა, რომლის საშუალებითაც ახდენენ ობიექტების, საგნების პერსპექტივაში წარმოდგენას კოპპიუტერის ეკრანზე. ამჟამად იგი ფართო გამოყენებაშია კინოინდუსტრიაში.
ვიკიპედიაში, თავისუფალი მოხმარების საჯარო ენციკლოპედიაში განთავსებული ეს სტატია, რომელიც ინფორმატიკის თემატიკას ეხება და ზოგად მონახაზს წარმოადგენს, შეგიძლიათ შეავსოთ და გაამდიდროთ ჯეროვანი ინფორმაციით.
 
სამგანზომილებიანი გამოსახულების (სინთეზი შემოკლებით კი 3D) არის CAO -სგან წარმომდგარი ტექნიკა, რომლის საშუალებითაც ახდენენ ობიექტების, საგნების პერსპექტივაში წარმოდგენას კოპპიუტერის ეკრანზე. ამჟამად იგი ფართო გამოყენებაშია კინო ინდუსტრიაში. ამ ტექნიკის კინო ინდუსტრიაშიკინოინდუსტრიაში გამოყენებას პირველად პიქსარის[[პიქსარი]]ს სტუდიებმა მიყვესმიჰყვო ხელი, ხოლო 1994 წლიდან იგივე ტექნიკა ვიდეოთამაშების წარმოებაშიც ფართოდ გამოიყენება.
 
სარჩევი
 
1. ==ისტორიული ცნობები==
სახელწოდება 3D გამოსახულება არის ახალი სახელი იმისა, რასაც რენესანსის ეპოაიდანეპოქიდან მოყოლებული ნახატს, ან პერსპექტივაში ხატვას ეძახდნენ. ქვემოთ მოყვანილია პიერო დელლა ფრანსესკას მიერ 1475 წელს განხორციელებული პერსპექტიული ხედის ერთი მაგალითი. ზოგიერთი მხატვარი პერსპექტოგრაფს სამ განზომილებიანი ნახატის შესაქმნელ პირველ მანქანას იყენებდა თავისი ფერწერული კომპოზიციების შესაქმნელად.
2. ზოგადი ცნობები
3. სხვადასხვა ტექნიკა
3.1.1 მოდელიზაცია
3.1.2 მოდელიზაციის ტიპები
3.2 Rendu
3.2.1 განათება
3.2.2 პროექცია
3.2.3 ნახატი
3.3 ვარიანტები
3.4 2D-სგან
3.5 Rendu du relief
3.6 ვირტუალური ჰოლოგრაფია
4. დროითი შეზუდვები
4.1 3D რელური დრო
4.2 3D precalculee
5. სალონები
6. სკოლები
7. ასევე...
 
 
<div style='text-align: center;'>
'''ისტორიული ცნობები'''
</div>
 
სახელწოდება 3D გამოსახულება არის ახალი სახელი იმისა, რასაც რენესანსის ეპოაიდან მოყოლებული ნახატს, ან პერსპექტივაში ხატვას ეძახდნენ. ქვემოთ მოყვანილია პიერო დელლა ფრანსესკას მიერ 1475 წელს განხორციელებული პერსპექტიული ხედის ერთი მაგალითი. ზოგიერთი მხატვარი პერსპექტოგრაფს სამ განზომილებიანი ნახატის შესაქმნელ პირველ მანქანას იყენებდა თავისი ფერწერული კომპოზიციების შესაქმნელად.
 
<div style='text-align: center;'>
Line 38 ⟶ 11:
</div>
 
განსხვავება ისაა, რომ კომპიუტერის გამოჩენამდე პერსპექტივას, მხაზველობითი გეომეტრიის კანონებით განსაზღვრული გრაფიკული მეთოდებით აგებდნენ. ამჟამად ნახატები ციფრების ანგარიშის შედეგად იგება. ეს კი იძლევა საშუალებას რომ ძალიან მარტივად ვცვალოთ პროექციის ცენტრი და სხვადასხვა პარამეტრები. განსაკუთრებით საყურადღებო კი ის არის რომ გვეძლევა შესაძლებლობა ვიანგარიშოთ პროექციათა მთელი სერიები. ეს სერიები პროექციის ცენტრის გადაადგილებით მიიღება. ამ გადაადგილებისა და მისი შeსაბამისი სერიაბის ანგარიშით მიიღება ანიმაცია.
ინფორმატიკული სინთეზით მიღებული სურათების ძირითადი კანონებიუცვლელია და ინფორმატიკის ისტორიასთaნ არის დაკავშირებული. სინთეზური სურათeბი დასაბამს აშშ-ში, გასული საუკუნის ორმოცდაათიანი წლებიდან იღებს. თავიდან იგი მხხოლოდ კვლევის საგანს წარმოადგენდა. ავიაციის საჰაერო კონტროლისათვის აგებულ იქნა კათოდური მილითა და ოპტიკური ფანქრით აღჭურვილი სისტემა ივან სუთერლენდის იდეის მიხედვით. 1961 წელს ეკრანზე დაამატეს ჯვარი ოპტიკური ფანქრის პოზიციის მისათითებლად.ჯერ 2D გამოსახულებას იყენებდნენ, ხოლო შემდგომ 3D გამოსახულებას, რომელიც ფინანსურადაც და ანგარიშის დროის მიხედვითაცგაცილებით ძვირი ჯდებოდა.
 
1967 წელს უტაჰის უნივერსიტეტი სწორედ ამ სფეროს უღრმავდება. ამ მხრივ განსაკუთრებით გამოირჩევიან პროფესორები დავით ივენსი და ივან სუთერლენდი. ისინი მრავალი ობიექტის მოდელიზებას ცდილობდნენ. ამ ობიექტთაგან ერთ-ერთი მათგანი ივან სუთერლენდის ავტომანქანა იყო.
 
განსხვავება ისაა, რომ კომპიუტერის გამოჩენამდე პერსპექტივას, მხაზველობითი გეომეტრიის კანონებით განსაზღვრული გრაფიკული მეთოდებით აგებდნენ. ამჟამად ნახატები ციფრების ანგარიშის შედეგად იგება. ეს კი იძლევა საშუალებას რომ ძალიან მარტივად ვცვალოთ პროექციის ცენტრი
და სხვადასხვა პარამეტრები. განსაკუთრებით საყურადღებო კი ის არის რომ გვეძლევა შესაძლებლობა ვიანგარიშოთ პროექციათა მთელი სერიები. ეს სერიები პროექციის ცენტრის გადაადგილებით მიიღება. ამ გადაადგილებისა და მისი შeსაბამისი სერიაბის ანგარიშით მიიღება ანიმაცია.
ინფორმატიკული სინთეზით მიღებული სურათების ძირითადი კანონებიუცვლელია და ინფორმატიკის ისტორიასთaნ არის დაკავშირებული.
სინთეზური სურათeბი დასაბამს აშშ-ში, გასული საუკუნის ორმოცდაათიანი წლებიდან იღებს. თავიდან იგი მხხოლოდ კვლევის საგანს წარმოადგენდა. ავიაციის საჰაერო კონტროლისათვის აგებულ იქნა კათოდური მილითა და ოპტიკური ფანქრით აღჭურვილი სისტემა ივან სუთერლენდის იდეის მიხედვით. 1961 წელს ეკრანზე დაამატეს ჯვარი ოპტიკური ფანქრის პოზიციის მისათითებლად.ჯერ 2D გამოსახულებას იყენებდნენ, ხოლო შემდგომ 3D გამოსახულებას, რომელიც ფინანსურადაც და ანგარიშის დროის მიხედვითაცგაცილებით ძვირი ჯდებოდა.
1967 წელს უტაჰის უნივერსიტეტი სწორედ ამ სფეროს უღრმავდება. ამ მხრივ განსაკუთრებით გამოირჩევიან პროფესორები დავით ივენსი და ივან სუთერლენდი. ისინი მრავალი ობიექტის მოდელიზებას ცდილობდნენ. ამ ობიექტთაგან ერთ-ერთი მათგანი ივან სუთერლენდის ავტომანქანა იყო.
1968 წელს ზემოდხსენებული ორი მეცნიერი აარსებს საზოგადოებას Evans & Sutherland. შემდგომ, 1970 წელს, ქსეროქსი ქმნის PARC(Palo Alto Research Center) რომელიც ძალიან თავისუფლად მუშაობს, არ გააჩნია ფინანსური ინტერესები, აკეთებს მრავალ აღმოჩენას, თუმცა შემდგომ ქსეროქსი მათ გამოყენებას ვერ ახერხებს. 1975 წელს შეიქმნა ინფოგრაფიის ერთ-ერთი ყველაზე ცნობილი სურათი. კერძოდ კი ჩაიდანი,
რომელიც შემდგომ 3D პროგრამებისთვის ტესტირების კლასიკურ ობიექტად იქცა. ჩაიდანი, რომელიც მოდელად გამოიყენებოდა, ამჟამად ბოსტონის კომპიუტერულ მუზეომში ინახება იმავე კომპიუტერის გვერდით რომლითაც შეიქმნა მისი 3D გამოსახულება. ოთხმოციან წლებამდე ადამიანთა მხოლოდ მცირე რაოდენობა ცდილობდა ამ სფეროში ჩაღრმავებას. თუმცა კი 1981 წელს IBM-PC -ის და 1984 წელს Apple Macintosh -ის პერსონალური კომპიუტერების გამოჩენის შემდეგ 3D -ს შესწავლა და გამოყენება უფრო და უფრო ფართოვდება. ტექნოლოგიის განვითარების წყალობით NASA ქმნის კატერების, შუშხუნების , პეიზაჟების თუ სახეების ბრწყინვალე სიმულაციებს.
მცირე რაოდენობა ცდილობდა ამ სფეროში ჩაღრმავებას. თუმცა კი 1981 წელს IBM-PC -ის და 1984 წელს Apple Macintosh -ის პერსონალური კომპიუტერების გამოჩენის შემდეგ 3D -ს შესწავლა და გამოყენება უფრო და უფრო ფართოვდება. ტექნოლოგიის განვითარების წყალობით NASA ქმნის
კატერების, შუშხუნების , პეიზაჟების თუ სახეების ბრწყინვალე სიმულაციებს.
სინთეზური გამოსახულება და 3D განსაკუთრებულად ვითარდება და დემოკრატიზდება ოთხმოცდაათიანი წლებიდან. ეს კი განპირობებულია უფრო მძლავრი საშუალებების გამოჩენით, რომლებიც შედეგებს რეალურ დროში იძლეოდნენ. ასეთ საშუალებებს წარმოადგენდნენ 3Dfx პლატა, ასევე Silicon Graphics და PlayStation -ის 3D პლატები.
 
 
 
 
 
 
 
 
სინთეზური გამოსახულება და 3D განსაკუთრებულად ვითარდება და დემოკრატიზდება ოთხმოცდაათიანი წლებიდან. ეს კი განპირობებულია უფრო მძლავრი საშუალებების გამოჩენით, რომლებიც შედეგებს რეალურ დროში იძლეოდნენ. ასეთ საშუალებებს წარმოადგენდნენ 3Dfx პლატა, ასევე Silicon Graphics და PlayStation -ის 3D პლატები.
 
{{ტექნიკა}}
 
[[კატეგორია:კომპიუტერული გრაფიკა]]